这种断裂感并没有让玩家对游戏失去兴趣 , 反而激发了他们对游戏故事的想象和创造 。在社交媒体上 , 我们可以看到许多玩家和粉丝对游戏剧情进行了二次创作 , 包括对被删减或未完成的任务线进行补完 , 对游戏中出现的角色进行再塑造 , 对游戏中没有涉及到的主题或情节进行发挥 。这些二次创作展示了玩家和粉丝对游戏故事的热情和才华 , 也凸显了游戏故事本身所具有的生成性(generativity) 。生成性是指文本激发读者、观众和玩家进行想象和创造的能力 , 生成性文本通常是开放和复杂的 , 具有模糊性和不确定性 , 这使得文本能够提供足够的空间和可能性 , 让读者、观众和玩家去填补、延伸、改编或重构文本 。《霍格沃茨之遗》虽然不是一个故意设计成生成性文本的作品 , 但它因为开发过程中遇到的问题而导致剧情出现了很多断裂 , 这些断裂恰恰为生成提供了空间 。
塞巴斯蒂安支线出场的两位角色 , 包揽NPC人气的前两位
在《霍格沃茨之遗》中 , 玩家可以尝试劝诫或阻止塞巴斯蒂安 , 也可迎合、怂恿他研究黑魔法 , 但不管玩家在分支选项中做了什么选择 , 都不能改变塞巴斯蒂安的堕落 。一些玩家认为这种“无法逃离的命运”传达了这个角色身上的古希腊悲剧色彩 , 但更多玩家在为自己的无能为力而惋惜 , 希望华纳可以通过发售DLC的方式补全他们的遗憾 。而从另一个角度说 , 正是分支叙事范式给了玩家“一切还有挽回余地”的错觉 , 才让悲剧的不可避免显得更加悲伤 。故事情节上的“断裂”反而给了玩家更多创造性解读和讨论的空间 , 让话题在社交媒体上持续发酵 。这些删减后的漏洞起到了意料之外的效果 , 反而拉高了游戏的热度 , 这可以被视为“断裂处具有生成性” 。
所谓“断裂”是指在故事或文本中出现一些不完整或不连贯的地方 , 这些地方可能是作者有意为之 , 也可能是由于删减或其他原因造成的 。这些断裂处会引发玩家的想象力和联想力 , 让他们自己去填补空白或寻找解释 , 从而产生更多的创造性和参与感 。从现存的故事线和解包出的未使用内容中 , 我们可以做出如下推测:游戏制作组原本设计了更加丰富和复杂的故事线 , 包括主角黑白巫师的分支和NPC好感度系统 。当这些庞大的设定被大量删减后 , 留下了诸多互相矛盾的设定:玩家可以敲诈同学和村民 , 也可以彬彬有礼、无私奉献地帮助他们;可以滥用不可饶恕咒 , 也可以拒绝学习禁咒;可以独吞古代魔法的力量成为黑巫师 , 也可以大公无私地封印力量并成为秘密的守护者……这一切不同分支收束于相同的结局:主角众望所归地赢得学院杯 , 获得所有师生的肯定 。
《霍格沃茨之遗》结局过场动画截图
小到具体的对话选项、大到整体故事走向 , 剧情中给玩家带来违和感的“断裂之处”数不胜数 。相比“漏洞百出”的主线剧情和塞巴斯蒂安支线 , 游戏中另外两个长支线NPC(帕比和纳塔莱)的剧情完成度更高 , 有始有终且回收了支线试图传达的主题:出身盗猎者家族的帕比投身保护神奇动物的冒险 , 在主角的陪伴下完成了自我同一性的整合;纳塔莱通过舍身保护主角 , 理解了父亲临终前的选择 , 解开了长年困扰自己的心结 。正所谓“有心开花花不活 , 无心插柳柳成荫” , 尽管帕比和纳塔莱的故事线都讲述了因果自洽的故事 , 故事漏洞少于塞巴斯蒂安的支线 , 二者的讨论度却显著低于后者 。在社交媒体上 , 玩家们热烈地讨论自己建构出的主角形象 , 连“独吞力量的黑巫师”这个后续没有回收伏笔的半成品剧情线 , 都被玩家们创造性地解读为“主角消灭了所有目击证人后重新扮演人畜无害的好学生” 。总而言之 , 制作组赶工留下的种种“断裂” , 在玩家的生成性活动中弥合起来 , 达到了意料之外的效果 , 这种天降惊喜往往是可遇不可求的 。
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