日式RPG第一神作的背后,不止是3D区的扛把子 游戏历史之最

文/GameForce 编辑/碎长
蒂法,3D区,耶路撒冷 。
看到这三个关键词,我相信屏幕前的各位一定都猜到了这期的内容,甚至还有不少人已经露出了猥琐的笑容 。
要说现如今JRPG领域最有影响力的代表作,那《最终幻想7》这个名字恐怕毫无争议,无论是画面表现还是玩法理念,都颠覆了人们对传统游戏的认知,上升到泛娱乐文化高度 。这款经典作品玩家们恐怕再熟悉不过了,很多小伙伴甚至原版和重制版通关多次,更是整天泡在3D区无法自拔 。不过本期我们将以全新的视角,重温这款名作诞生过程中,那些鲜为人知的轶事 。
《最终幻想7》的筹划始于1994年,当时SFC版《最终幻想6》发售后取得巨大成功,最初的计划是顺水推舟,在这台16位主机生涯最末期推出一款更大规模制作的2D作品 。坂口博信在访谈中表示,母亲的去世对他的创作思路产生了影响,一直想用数学和逻辑的方式克服精神冲击,在下一部《最终幻想》作品中探索“生命”主题 。
本作的故事设定可以说是一波三折,史克威尔曾对这个项目在全公司范围内征集创意,长期担任美术工作的高桥哲哉提交了名为Project NOAH的原案,得到的反馈是过于黑暗和复杂,不适合《最终幻想》风格,但其设计得到了坂口博信认可 。最终这个项目以独立形式开发,这就是我们熟悉的《异度装甲》(Xenogears),全球销量146万套,IGN评分高达9.5,之后经历辗转和发展,如今成为任天堂旗下的《异度神剑》(Xenoblade)系列,这是后话 。
坂口博信最初想做一个侦探题材故事,发生在1999年的现代纽约市,主角是一位名叫Joe的热血人物,然而没过多久《时空之轮》(Chrono Trigger)项目成为首要目标,包括导演北濑佳范在内众多核心成员被抽调支援 。《最终幻想7》被迫暂停开发,尚未完全成熟的原型设定后来出现在其它游戏中,例如纽约市背景应用到《寄生前夜》(Parasite Eve),后来同样成为耳熟能详的佳作 。
1994年底随着索尼PS主机的发售,家用游戏硬件市场变成了任天堂、索尼、世嘉三方争霸,长期以来一直是任天堂御用RPG厂商的史克威尔,在新的大环境中也有了自己的想法 。很快史克威尔通过之前有过深度合作的G-Craft公司,也就是SFC策略战棋游戏《前线任务》(Front Mission)开发团队,与索尼一起制作了《亚克传承》(Arc the Lad),1995年6月发售后仅日本地区就取得110万套销量,成为PS主机早期最重要的RPG大作 。
任天堂得知史克威尔背着自己帮助索尼开发游戏非常愤怒,随即实施了报复,通过倾销《圣龙战记》(Bahamut Lagoon)卡带的形式,让史克威尔遭受巨额亏损,公司股价一路下跌,最终选择投身到索尼阵营,这也为《最终幻想7》取得革命性突破奠定了基础 。
全新的32位硬件平台带来了多边形处理能力和远超卡带容量的光盘,这对游戏制作行业是一次前所未有的挑战,史克威尔陆续在日本和美国建立了图形技术研究所,并对图像开发和动画制作职位进行了公开招聘 。
《最终幻想7》的开发工作在1995年底恢复,史克威尔在经过慎重研究后,彻底推翻了原来的2D构想,决定打造出全新的3D画面视觉体验 。为了完成这个史无前例的项目,团队召集了超过120人的程序员和美术师,利用当时非常先进的PowerAnimator和Softimage 3D软件,制作游戏中那些精美的效果,还邀请了多位好莱坞CG视觉效果艺术家一起工作,他们参与过《星球大战》、《侏罗纪公园》、《真实的谎言》、《终结者2》等电影制作,《最终幻想7》开发预算高达4500万美元,是当时最昂贵的电子游戏 。
1995年底上映的《玩具总动员》(Toy Story)在全球范围引起轰动,甚至在国内也是为数不多被引入的“大片”之一,作为首部全3D动画制作的商业电影,让用户们看到了CG技术的强大实力,不仅实现了以往数十年电影难以完成的特效,在人物性格塑造上也不输给传统拍摄 。