游戏论|重塑魔法世界的历史想象:《霍格沃茨之遗》的症状阅读 哈利波特历史之最( 二 )


对于游戏的制作和发行方华纳(Warner Bros.)来说 , 原作者罗琳的存在是一把双刃剑:她创作的小说给HP系列带来巨大的粉丝基数 , 无法轻而易举地切割;同时她的反犹和恐跨争议也给游戏的宣发带来很多问题 。罗琳在过去几年里多次发表对跨性别群体极不友善的言论 , 她的小说也被诟病使用了反犹太的刻板印象 。很多人呼吁抵制《霍格沃茨之遗》 , 认为购买这款游戏就是在资助罗琳的恐跨性别和反犹太主义 。
面对舆论压力 , 游戏的制作方采取了一些措施来缓解危机 。首先 , 他们声明罗琳并没有直接参与游戏的开发 , 而只是提供了一些创意指导 。其次 , 他们在游戏中加入了更多的LGBTQ和多元文化的要素 , 例如让玩家可以自由选择角色的性别、声音、体型和学院 , 以及在游戏中遇到不同种族、信仰和性取向的角色 。他们希望通过这些方式来展现游戏的包容性和多样性 , 以及对魔法世界的尊重和忠诚 。
然而 , 这些措施并没有完全平息粉丝的愤怒和不满 。有些人认为这些要素只是一种表面功夫 , 没有真正解决罗琳对跨性别和犹太人群的伤害;另一些人认为这些要素是一种政治正确的妥协 , 没有真正体现魔法世界的本质和历史;也有些人认为这些要素是一种商业上的利用 , 没有真正尊重LGBTQ和多元文化群体的需求和感受 。本文将在接下来的部分着重讨论这个HP系列衍生作品无法规避的难题:为什么它们在反歧视方面的努力总是难以让人满意?
二、从《霍格沃茨之遗》看《哈利·波特》衍生的去欧洲中心尝试
《霍格沃茨之遗》的世界观和设定继承了原著小说中的魔法世界 , 也因此 , 小说中已经确立的世界观框架 , 成为了衍生作品扩展世界观时的原罪 。《哈利·波特》系列小说本身就存在着一些问题和局限 , 它所创造的魔法世界并不是一个真正多元化和包容性的世界 , 而是一个以欧洲白人文化为中心和标准的世界 。在原著中 , 我们可以看到很多对其他文化和群体的刻板印象、歧视和边缘化 , 例如哥布林、半巨人、马人等 。这些都反映了作者所处的社会历史背景和意识形态 , 以及她通过对欧洲传统文化的模仿和借用所展现出的想象力 。
哥布林的形象被诟病“迎合犹太商人的刻板印象”
《哈利·波特》的世界观伴随衍生作品的推出而不断扩大 , 《神奇动物》(Fantastic Beasts)系列加入了来自非洲、亚洲和美洲的巫师 , 罗琳也先后发表过一系列文章 , 介绍不同国家和地区的巫师文化 。但它的世界观看似多元 , 实则仍留存痼疾 。首先 , 作者罗琳自身的知识体系是建立在欧洲中心的基础上的 , 她对欧洲甚至英国以外的世界缺乏充足的认识 , 自然也难以创作出东方主义视角以外的亚非拉大陆(连她笔下的法国和保加利亚魔法学校都充满了不切实际的刻板印象 , 更毋论欧洲之外的世界) 。其次 , 她也有意无意地在追求本土和本质 , 例如在哈利·波特电影版拍摄的选角中坚持使用英国籍演员 。总而言之 , 罗琳在创作时并没有尝试自我突破 , 甚至在迎合一些刻板印象 。后续衍生作品的创作者们虽然努力扩展世界观 , 但也是在给一块有问题的地基添砖加瓦 。
游戏制作组试图为世界观设定“打补丁” , 通过增加角色、在故事中体现种族多元化和LGBTQ元素的内容 , 展现一个开放平等的魔法世界 。然而 , 游戏中对种族多元化的尝试 , 虽然表面上看起来是对原著中欧洲中心主义的反抗和修正 , 但实际上却暴露了游戏制作组对异国种族和文化的刻板印象 。在游戏中 , 玩家可以选择自己的肤色、种族和性别认同 , 但这些特征并不会影响玩家在游戏世界中的经历和身份 。游戏制作组对种族多元化只是进行了表面上的装饰和符号化 , 没有真正地理解和尊重不同种族背景下玩家们的需求和期待 。例如游戏中一位来自朝鲜的角色格拉德温·莫恩 , 游戏的官方中文版甚至没能正确翻译他的姓氏“Moon”(?)为“文” , 这也从侧面透露出制作组虽然试图加入东亚元素 , 实则对朝鲜半岛文化一无所知 。游戏没能对原著中欧洲中心主义进行有效地批判和颠覆 , 而是用带了黄/黑色面具的角色将其隐匿起来——黄与黑不是这些少数族裔角色的“皮肤” , 只是掩盖他们贫乏内核的“面具” , 用多元化的伪装来掩饰同质化 。如果游戏制作组想创作一个真正意义上多元的魔法世界 , 就应该在对待世界上不同的文化时 , 更加积极地探讨冲突和差异 , 而不是畏手畏脚地隔绝或悬置;在原著的基础上进行更深入和创新的改编 , 让玩家能够体验到不同文化之间的交流、碰撞、融合、变革 , 让玩家能够感受自己的选择所带来的后果和责任 , 让玩家能够参与到魔法世界中存在的问题和冲突中去 , 从而形成一个更加真实而生动的魔法冒险 。