游戏Minecraft中的世界类型 无主之地( 二 )


drops指令停止方块掉落物品,这样掉落的沙砾和沙子不会造成卡顿 。
light指令让所有方块调至最亮,让你可以看到最顶层之下的地形 。这个指令也有助于提高帧率 。
这些方法都可以提升游戏的帧率让其数值接近正常地图範围时的游戏表现 。
如果你不想使用Mod,将游戏难度设定成“和平”可以减缓卡顿 。

游戏Minecraft中的世界类型 无主之地

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地形边境之地的两种形态,边境之墙和边境之角,都有十分奇怪的地形,但两者地形有很明显的差别 。且两者的地形均决定于世界种子,但基本地形随种子变化不大 。在X或Z坐标超过±32,000,000的範围时,区块是被认为永远不存在的,并不会生成,即使看上去好像生成了 。这个数据是在游戏原始码中硬性确定的,因此除非修改游戏原始码,这个限制就不可能改变 。
游戏Minecraft中的世界类型 无主之地

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在边境之地生物群系也会生成,但若不依靠草地的颜色,大多数生物群系都难以区分 。沙漠生物群系会被沙子覆盖,而覆雪的生物群系中,方块表面会覆雪(除了最顶一层,因为高度限制,雪不能再在其上生成) 。树木会比较正常地生成,但一般只会在上部的空间中出现,因为天然生成树木需要草 。不过,如果你启用了单人游戏指令Mod,生物群系就永远是森林 。矿石可以在其对应的海拔中找到,就如在正常的世界当中 。但由于边境之地的海平面之下几乎都被水掩盖,因此除了煤矿石外,其它种类的矿石都很难得到 。在边境之地的固体区域中,小型洞穴会随机出现,但受到限制显得比较小 。与洞穴相似,地牢(极其稀有)和湖泊也可以在固体区域中生成 。水泉和岩浆泉也可以在洞穴中出现甚至流出洞穴外 。边境之地大多数开阔地都没有光亮,因此怪物猖獗 。在边境之地之角中尤其明显,因为其地形是堆叠的 。而被水掩盖的区域则满是鱿鱼 。
游戏Minecraft中的世界类型 无主之地

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在天域中,边境之地不会被水掩盖,且基岩不会出现在底部 。边境之墙边境之墙的边界(墙与正常世界交接处)看上去就是一堵高墙,一直延伸到地图最大高度限制(当时为Y=127) 。墙上有许多垂直墙面的洞 。这些洞会延伸得很长,可能是无限的,且无论玩家如何深入探索,这些洞的形态变化很小 。这些洞可能会被堵塞,但很稀有并且是暂时的 。这样的“蜂窝乳酪式”高墙在地表之下一直到地图底部都会出现 。边境之墙像是由于地图生成器输出错误导致在一个方向上地形扭曲的结果 。
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边境之角两幅边境之墙的拐角即为边境之角 。不同于边境之墙的蜂窝高墙,边境之角的地形正常一些 。边境之角以一个较为正常的地形为基础,一个一个地往上堆叠,中间留下空气夹层,成为一个巨大的“三明治” 。每一层地形都像是一个巨大的浮空岛,但除了最顶端的一层,其余各层都是几乎黑暗的 。游戏生成的最大世界中,大部分都是边境之角 。由于世界的正常部分(在12,550,821米前)只是整个世界的中心;而边境之墙只是其本身的不断重複 。
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边境之角的堆叠层数不是固定的,有可能是5层到7层 。这些堆叠层可以分为3类:1.最顶层 。这一层在世界的最高处 。有时候这一层可以矮一些,但阳光可以直射到,且也不会被水掩盖 。因此这一层地形的下陷处会出现树木和被动型生物 。由于地形的较高处几乎就达到了世界的高度限制,因此很少会出现树木和动物 。2.乾燥层 。这些堆叠层会稍微平坦一些,也会出现树木,但整体是几乎处于黑暗当中的 。在海平面附近,会出现大量的浮空沙滩,一经触动就会倒塌 。由于阳光被遮挡,攻击性生物很常见 。在很稀有的情况下,上层会留下空洞使得阳光可以照进下一层 。以乾燥层其中一层作为“表面”的洞穴会以泥土而不是石头组成 。这些堆叠层都有类似洞穴的天花板,由石头、沙砾和泥土构成 。3.淹没层 。跟乾燥层相似,这些堆叠层会稍微平坦一些,但主要由石头构成 。沙子和砂岩也会出现,甚至在海平面以下30米处 。除了煤矿石外,其它矿石都只能在淹没层中找到 。有时候边境之角存在从世界底部直通天限的柱子 。同时也有些由于浮空海滩坍塌而导致的沙子高塔,虽然沙子本身总量并不多 。边境之角的天花板或底部也会出现嵌入的几乎完美的对角线 。这些对角线最终消失在最外的拐角(X/Z为±12,550,821) 。这可能说明了边境之角和边境之墙的地形都有共通点(对角线与边境之墙的长洞相似),但不同点更明显 。下界中下界中的边境之地 。下界边境之地与主世界边境之地几乎相同,只是主要由地狱岩和少量灵魂沙构成 。萤石也可以在这种蜂窝煤式的地形中出现 。天花板和地底的基岩也会出现,同时也有岩浆海(Y=31) 。下界边境之角的结构与主世界边境之角也基本相同 。下界边境之角也是由几层地形相似的堆叠层构成,在Y=31以下都被岩浆海淹没 。