1984年春的某日 , 时任任天堂社长山内溥把宫本茂叫到办公室 , 并告诉后者决定成立一个由宫本茂负责的名为"娱乐事业部"的独立软件开发部门 , 这个部门就是后来被称为日本家用游戏最强开发团队“任天堂情报开发部”的前身 。
山内溥认为 , 当时虽处于家用游戏机的黄金时代 , 但任天堂仍需一个划时代的产品来证明自己——这个理念也对行业带来了深远的影响 , 包括任天堂、微软、索尼在内的三大游戏主机厂商 , 至今仍然会对新世代主机的“首发护航大作”十分重视 。
作为业界公认的“马里奥之父” , 很多人或许是因此认识了宫本茂 , 但对于其本人来说 , 塞尔达或许才是他彼时最希望完成的梦想 。
初代《塞尔达传说》
然而当时任天堂对宫本茂手中的《塞尔达传说》并不是很看好 , 因为当时的游戏市场上几乎没有类似的A-RPG游戏 , 且公司的三大团队都处于作品开发的高峰期 , 项目的资源非常有限 , 团队只能依赖宫本茂个人的才华和创造力来完成 , 因此在游戏制作过程中 , 宫本茂经常需要亲自完成编写程序代码、美术绘画等工作 , 以确保游戏能够顺利推出 。
其次 , 由于技术的限制(彼时距离显卡巨头英伟达成立还有9年之久) , 游戏角色只能使用很简单的图形来表示 , 而且游戏的可玩性和故事情节也无法像现代游戏那样复杂 。为了弥补这些限制 , 宫本茂决定将游戏的背景设定成一个奇幻世界 , 并注重设置各种谜题和任务以吸引玩家 。
【时隔6年的神作「王国之泪」,任天堂的又一巅峰之战|知料 世界之最玩法】开发早期 , 宫本茂经常会在办公室里穿着一身绿色的服装(塞尔达系列主角林克的经典套装颜色)以获得灵感 , 游戏中的很多原创音乐也是由他亲自创作的 。
《塞尔达传说》历代产品销量(36氪制表)
1986年 , 当《塞尔达传说》正式登陆市场后 , 不仅全球电子游戏玩家为之疯狂 , 也让许多经典游戏的开发者为之一振 。游戏设计频道Game Maker's Toolkit创始人、知名游戏媒体人马克·布朗曾对此评价道 , “从允许玩家冒险的角度来说 , 初代《塞尔达传说》非常大胆 。《塞尔达传说》没有试图手把手教你走路 , 相反 , 它让你进入一个开放世界 , 然后自由探索 。”
总的来说 , 虽然初代塞尔达传说的结构并没有太大的创新 , 且系列很多作品质量褒贬不一 , 但《林克的冒险》《时之笛》《黄昏公主》等作品依然获得了不错的销量和口碑 。
与此同时 , 其创新性的开放世界探索模式 , 优质的二次元画风和音乐 , 以及不同于《超级马里奥兄弟》的非线性流程玩法 , 都影响着后来的很多游戏 , 包括《最终幻想》系列 , 《原神》等经典作品 , 同时也帮助任天堂逐渐成为了全球最具影响力的游戏厂商之一 。
“三足鼎立”之下 , 任天堂用一款产品跨越了两个主机世代2012年 , 游戏主机行业进入了第八世代 , “御三家”索尼、微软、任天堂先后发布了本世代的新产品:PS4/PSV、Xbox One、WiiU/3DS 。在这其中 , 索尼和微软凭借强大的主机性能和丰富的游戏矩阵占得先机 , 而任天堂旗下的Wii U仍主要依靠第一方游戏吸引玩家 , 且主机性能羸弱 , 任天堂不得已将下一世代的主机研发计划提前 。
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