其实连续技过强的事在其他格斗游戏中也存在,尤其是近十年以来的格斗游戏,没有一套半血以上的花哨长连招,你都不好意思和别人打招呼 。但KOF2000就是吃亏在开发周期太短,没有足够的测试调整时间,如果能加入连续技伤害修正,再对援护角色所用的资源做一些规划限制,情况一定会好得多 。
KOF2001
2001年11月15日发售
以往的KOF基本在每年7月下旬推出一部新作,两作之间的间隔一般都是一年零几天,而KOF2001比前作则是相隔一年4个月之久 。这多出的4个月当然不是用在了打磨品质上,而是SNK刚刚完成了破产重组且流失了大部分核心成员,耽误了开发周期 。开发商和发行商也分别变成了韩国公司Brezza Soft和Eolith,当然开发团队还是有SNK一些原班人马在的 。
因为本作的画风和配乐的风格与以往差异太大,让玩家一上来就产生了巨大的抗拒感,并认为是韩国人糟蹋了KOF 。其实韩国人不背这个锅,该作的美术和音乐团队都是日本人,后来的KOF也没换过团队,但做出来的东西招致玩家普遍恶评,肯定有档期和经费严重不足的原因 。
本作的恶性BUG在历代里KOF可能也是最严重的,有很多在QA阶段就应该被过滤掉的无限连竟然就出现在了玩家面前,比如八神庵的无限一段葵花、包的版边无限特殊技踩踏、安琪尔会被无限浮空追打等等,基本到了没法正常玩的程度 。另外本作的手感也有一些问题,完全没有以往那种拳拳到肉的感觉 。
但话说回来,KOF2001绝非一个敷衍了事的作品,它只是个不幸的早产儿,本应该能复兴整个KOF系列的 。熟悉本作的玩家一定知道,援护系统比前作要完善得多,在对战时不仅无法再依靠援护去“耍赖”,而且在组队时也可以配备上场角色和援护角色的数量 。上场角色少的话防御力会增强、能量槽变短且可以连续呼叫多名援护角色助阵,虽然数值平衡不够完善,但却是又给玩家提供了久违的组队策略空间 。
本作是“音巢篇章”三部曲的完结,可用角色达到40人,其中包含4名新角色,其中安琪尔、李梅不仅外形受玩家喜爱,且招式打法也独具一格;最终BOSS伊格尼斯是和高尼茨一样的高人气角色,这足以证明SNK的人设功力宝刀未老 。此外本作还引入了墙壁反弹效果,丰富了浮空追打的变化 。
从上可看出KOF2001其实相当可圈可点,如果当时能多一点开发资金和周期去打磨品质,可能整个KOF系列也不是如今这个样子 。
KOF2002
2002年10月10日发售
KOF2002和KOF98一样是一部无剧情的合集乱斗作品,没有新角色,收录了KOF98中的部分老角色但也删掉了不少前作角色,使得可用角色数量只有39人(不包括里角色) 。对于本作的乱斗定位来说,这是有点说不过去的,好在家用机版本又增加了5名角色 。
另外本作也摒弃了没有被玩家普遍接受的援护系统,改成了传统的3V3,人设画风趋于正常,而编曲则大量复刻了KOF旧作或其他旧IP的一些经典曲目 。虽然玩家对本作的整体评价远远好过KOF2001(毕竟没有什么恶性BUG),但其实制作诚意和创新度都很有限,看起来讨好玩家的最好方式,还是多做怀旧,少去冒险搞创新 。
本作的新系统是“爆气自由取消”系统,又被玩家俗称为“BC连” 。当玩家角色BC爆气后,在一段时间内伤害降低,但不同的必杀技之间可以进行取消,从而手动打出一些眼花缭乱的连招,有点像是《少年街霸2》中的OC系统 。且BC爆气还可以取消一些招式动作,让玩家先打出正常的连续技,然后用BC连收尾 。优于各个角色的BC连性能强弱差异巨大,再加上角色本身的性能又有高低之分,本作的平衡性远远不能和同为合集乱斗的KOF98相比 。
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