大但是没有太多探索内容的城市
而到了野外地图,没有了前作中那么多可探索的岔路与隐藏道路,基本上地图是做得很线性的,探索的乐趣也比较低 。
探索要素的减少,还意味着主线流程的缩短 。游戏中的主线基本就是玩家从不知名的训练师一路变成冠军的故事,玩家要做的也是一个道馆一个道馆的接连打下去,并没有前作中在道馆挑战之前玩家会在道路上遭遇的一些冒险剧情 。
游戏剧情没有太大起伏,玩家一路平推所有道馆加上练级也就是十个小时左右的流程 。
不过值得一提的是,本作的道馆挑战还算是设计的比较有意思的 。在挑战馆主之前,玩家会需要通过各种各样的挑战,例如躲陷阱、比拼抓宝可梦的数量等等,其中一些挑战玩家可以通过不战斗的方式通过,这算是比较有创新的 。
前期的道馆挑战很有趣
然而在游戏后期道馆挑战也大幅缩水,玩家到了恶系道馆时,城镇里只有一个宝可梦中心可进入,而其道馆挑战也是在一条直路上从头战斗到尾 。
最后到龙系道馆时,游戏更是直接了断的给玩家安排了一个三连战,角色都不用动脚,打完三次战斗就可以进行馆主战了 。
一条路线战斗到底的恶系道馆
如果没有缩水与赶工,想必《宝可梦:剑/盾》的游戏内容还能再丰富一倍 。
说了这么多缺点,其实游戏依然还是有不少做得好的地方的 。本作除了画面是历代最强,过场动画的演出也是有大幅度进步的 。这不仅仅是剧情中的过场动画,还有战斗中的过场动画 。
在比较关键的剧情战斗中,玩家所面对的对手在发动攻击、被攻击或者是替换宝可梦时,都会像漫画一样出现特写镜头与台词 。可惜的是游戏中没有配音,不然会更加带感 。
游戏中为每个道馆的馆主战都做了独特的BGM,每个BGM都配有观众的应援声 。当玩家或者馆主对宝可梦发动极巨化时,还能听见观众席传来的欢呼声 。
本作馆主挑战气氛十足
而在馆主被玩家打到只剩一只宝可梦时,道馆的BGM还会更换成更激烈的决战BGM,决战BGM里还有观众喝彩声的合唱 。本来游戏中的道馆都是以体育馆作为原型设计的,搭配上如此精彩的BGM,让游戏非常具有临场感 。
极巨化是本作游戏里的关键系统之一,也是伽勒尔地区独有的宝可梦现象 。极巨化是每次战斗只能使用一次的招数,它可以让宝可梦巨大化,部分宝可梦还会变成独有的极巨化形象 。
在极巨状态下,宝可梦的攻击力和血量会大幅度提升,并且技能也会变成原技能对应属性的加强型技能 。
极巨化与mega进化、Z招式最大的不同在于,极巨化并不是每场战斗都可以使用的 。在游戏设定里,极巨化必须要极巨能量才能发动,因此玩家并不能在野外抓宝可梦,或者是与野外NPC对战时发动极巨化 。
极巨化战斗
游戏中的极巨化大多可在馆主挑战与极巨团体战中使用,在这些战斗刚开始时玩家会直接获得一次极巨化的能力 。
在馆主挑战中玩家可以决定何时发动极巨化能力,例如当面对馆主难缠的宝可梦时发动极巨化,可以利用强大的属性直接解决该宝可梦 。又或者是当馆主发动极巨化的同时使用极巨化,这样就可以以极巨化对战极巨化的方式,避免陷入劣势的情况 。
而在极巨团体战中,整个4人团队只能使用一次极巨化,并且当第一回合未使用极巨化时,极巨能力会被耗光,玩家则需要重新积攒极巨能量 。这个时候就得考虑谁来极巨化,以及什么时机使用极巨化比较好 。
极巨化是本作中比较考验玩家策略性的系统,当然极巨化的招式演出也做得相当不错 。
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