一 设计模式创建型模式( 二 )


步骤 4
使用该工厂,通过传递类型信息来获取实体类的对象 。
public class FactoryPatternDemo {public static void main(String[] args) {ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();//获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");//调用 Circle 的 draw 方法shape1.draw();//获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");//调用 Rectangle 的 draw 方法shape2.draw();//获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");//调用 Square 的 draw 方法shape3.draw();}}
步骤 5
执行程序,输出结果:
Inside Circle::draw() method.Inside Rectangle::draw() method.Inside Square::draw() method.
抽象工厂模式
抽象工厂模式()是围绕一个超级工厂创建其他工厂 。该超级工厂又称为其他工厂的工厂 。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式 。
在抽象工厂模式中,接口是负责创建一个相关对象的工厂,不需要显式指定它们的类 。每个生成的工厂都能按照工厂模式提供对象 。
介绍
意图:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类 。
主要解决:主要解决接口选择的问题 。
何时使用:系统的产品有多于一个的产品族,而系统只消费其中某一族的产品 。
如何解决:在一个产品族里面,定义多个产品 。
关键代码:在一个工厂里聚合多个同类产品 。
应用实例:工作了,为了参加一些聚会,肯定有两套或多套衣服吧,比如说有商务装(成套,一系列具体产品)、时尚装(成套,一系列具体产品),甚至对于一个家庭来说,可能有商务女装、商务男装、时尚女装、时尚男装,这些也都是成套的,即一系列具体产品 。假设一种情况(现实中是不存在的,要不然,没法进入共产主义了,但有利于说明抽象工厂模式),在您的家中,某一个衣柜(具体工厂)只能存放某一种这样的衣服(成套,一系列具体产品),每次拿这种成套的衣服时也自然要从这个衣柜中取出了 。用 OO 的思想去理解,所有的衣柜(具体工厂)都是衣柜类的(抽象工厂)某一个,而每一件成套的衣服又包括具体的上衣(某一具体产品),裤子(某一具体产品),这些具体的上衣其实也都是上衣(抽象产品),具体的裤子也都是裤子(另一个抽象产品) 。
优点:当一个产品族中的多个对象被设计成一起工作时,它能保证客户端始终只使用同一个产品族中的对象 。
缺点:产品族扩展非常困难,要增加一个系列的某一产品,既要在抽象的里加代码,又要在具体的里面加代码 。
使用场景:1、换皮肤,一整套一起换 。2、生成不同操作系统的程序 。
注意事项:产品族难扩展,产品等级易扩展 。
实现
我们将创建Shape和Color接口和实现这些接口的实体类 。下一步是创建抽象工厂类 。接着定义工厂类和,这两个工厂类都是扩展了 。然后创建一个工厂创造器/生成器类 。
,我们的演示类使用来获取对象 。它将向传递形状信息Shape( // ),以便获取它所需对象的类型 。同时它还向传递颜色信息Color(RED / GREEN / BLUE),以便获取它所需对象的类型 。
步骤 1
为形状创建一个接口 。
public interface Shape {void draw();}
步骤 2
创建实现接口的实体类 。
public class Rectangle implements Shape {@Overridepublic void draw() {System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");}}