live for speed( 三 )


live for speed

文章插图
车辆列表XR GT如果你要学习驾驶后轮驱动汽车的话,XRG是你最佳的选择.XRG有着和XFG相近的性能,让你更容易掌握后轮驱动的驾驶技巧.XR GT Turbo将XRG引擎加大200cc,再加上一个涡轮增压器,我们得到的是什幺?没错,就是XRT.XRT拥有着比XRG更大的马力,意味着你将需要更多的技巧来驯服他.同时,作为一台马力不错的后轮驱动车,XRT同时也是漂移车手的爱车之一.FXO TurboFXO是一台前轮驱动的车,他有着和XRT相近的性能,但却比起后轮驱动更为容易掌握,因此他在LFS B组比赛当中是相当受到欢迎的.儘管如此,我还是建议你先学习驾驶XRT再尝试一下FXO,这样你将能得着更多.RB4 GTRB4是LFS中唯一一台民用的四轮驱动汽车.四轮驱动意味着比起后轮驱动更安定,但又不会出现过多的转向不足,更何况,四轮驱动的汽车在非柏油路上有不俗的表现.FZ50FZ5是一台尾置引擎,后轮驱动的民用车 。她和FXO一样,採用了水平对向引擎 。因为如此重心靠后,FZ5有着先转向不足,然后突然转向过度的情况出现,这台车同样地是非常受到漂移高手的欢迎的.XF GTRXFR是XFG的赛车版本.XFR作为一辆赛车,拥有着比较小的马力以及前轮驱动,是学习驾驶赛车的绝佳选择.FXO GTRFXR是FXO的赛车版本.FXR是LFS中唯一一台四轮驱动的赛车,他拥有着容易操控的特性,在LFS是XRR和FZR的劲敌.XR GTRXRR是XRT的赛车版本.XRR採用了与XRT相同的后轮驱动形式,相比劲敌FXR需要的技巧较高,但在LFS玩家中也不乏支持者.FZ50 GTRFZR是FZ5的赛车版本 。FZR延续了FZ5尾置引擎,尾轮驱动的特性,採用了经过强化的水平对向六气缸引擎 。FZR相对FXR和XRR,所需的操控技巧更高 。Formula BMW FB02FBM全名Formula BMW FB02,是宝马Sauber F1车队的初阶方程式赛车,LFS在Y版中加入该车,动摇到了FOX的地位.作为BF1的弟弟,FBM有着不错的性能表现,是学习驾驶方程式的绝佳选择.Formula XR自从LFS Y版加入了FBM以来,FOX的低阶方程式之王的地位便受到动摇.相比起FBM,FOX有着更快的直路速度;可是,FBM在弯道上的速度远比FOX高,FBM的上手难度也比FOX低. BMW Sauber F1.06让我们隆重欢迎世界最强赛车登场!BF1,是宝马Sauber车队06年出战F1的战车.2.4公升V8引擎能在一万九千转的时候爆发出720匹马力,配合530公斤净车重,造就了这台速度之王.Formula V8只从BF1推出以后,FO8就一直被冷落在一旁.虽然FO8採用3公升V8引擎,但他只能输出450匹马力.FO8并没有像BF1一样加上TCS系统,这令他的操控难度大大增加.MRT5MRT是参加SAE方程式赛的轻巧赛车,儘管他的马力很小,但在低速赛道上驾驶此车非常有乐趣.MRT有着比起卡丁车(Kart)更小的马力,MRT更是採用了机车的变速箱.小心!机车的变速箱是没有倒档的,记着不要让你的MRT无路前进了.LX4LX4是一台轻巧的小开蓬跑车,驾驶着他你将会得到原始的后轮驱动乐趣,499公斤的净重也让他成为了游戏中最轻巧的跑车.LX6LX6名副其实是LX4的大哥,他拥有着比LX4更大的引擎,更大的车身...当然,更高的技巧也是需要的.RaceaboutRAC是一台由瑞典製作的开蓬跑车.它採用了经典的2公升直四涡轮增压引擎配合后轮驱动格局,但有一点特别的,就是它採用了后置引擎,这也使得此车相当的不稳定.UF 1000UF1是一台小巧的掀背车,该车採用了1000cc直四引擎配合前轮驱动.此车同时设有开蓬版.UF GTRUFR是UF1的赛车版.UFR虽然属于赛车行列,但他仅仅配备了1.4公升直四引擎,180匹马力的输出也显得太少了.儘管如此,600公斤的净车重的UFR依然很快赛道BL:Black WoodFE:Fern BeyAU:Auto CrossAS:AstonKY:Kyoto RingWE:WesthillSO:South CityRO:Rockingham比赛以下为国内某着名联赛的的规则,仅供参考 。最基本的準则:避免鲁莽驾驶竞赛规则一、了解规则车手有责任去熟悉和理解所有规则并有义务不定期查看新增条款 。二、车手名字1 通常使用你注册的名字 。2 参加比赛的必须是注册车手 。3 作弊,侮辱性语言,鲁莽驾驶,做比赛允许以外的事,将受到严厉惩罚 。(违反此条属于严重错误 。错误定义详见第十一条)三、加入赛事1 车手必须在赛事开始前10分钟进入,否则取消资格 。由赛会选择有正当顺位资格的车手顶替或空置 。2 如果车手有原因不能参赛,请提前告知赛事组织者 。3 比赛结束后车手均需自己保存比赛录像,方法是比赛结束后按“2”,然后输入名字保存该场比赛录像 。四、维修区规则1 车手在离开维修区将要进入赛道之前,打字“PO” 。2 从维修区驶出的车有义务避免与赛道上正常行驶的车发生冲突 。3 车辆从维修区通道出来后不得在分隔黄线结束前驶上赛道 。(违反此条属于轻微错误 。错误定义详见第十一条)4 车手在进入维修区通道的同时打字“PI” 。5 进入或离开维修区停车位时不能从邻近停车位上驶过,不得干扰其他车手 。6 对于维修区通道的通行优先权,已经离开停车位在通道上行驶的车;正从停车位驶向通道的车;进入维修区的车 。(违反此条属于轻微错误 。错误定义详见第十一条)五、冲突补偿1 在发生没有使得车辆退出比赛的冲突后,如果过错车超过了无辜车的排名,那幺过错车必须让无辜车超过自己 。即使非事故牵涉车辆也从中获利,过错车都必须等待无辜车超过自己 。2 在发生使得车辆退出比赛的冲突后,过错车立即退出比赛 。(违反此条属于严重错误 。错误定义详见第十一条)3 如果过错车做出了正确的冲突补偿,可以减少或者免于处罚4 如果过错车没有做出正确的冲突补偿,不能减少或者免于处罚 。六、弯道优先权1 只有当尾随车辆在进入弯道前获得充分优势车位时,才可以获得弯道内侧的优先权 。充分优势车位是指车头超过领先车辆的驾驶席的位置 。否则,领先车辆有权利选择弯道路线且不被干扰 。(违反此条属于轻微错误 。错误定义详见第十一条)2 如果在进入弯道前获得充分优势车位,落后车辆有弯道内侧的优先权,领先车辆必须及时让出内侧 。(违反此条属于轻微错误 。错误定义详见第十一条)3 在通过整个弯道的过程中,行驶于外侧的车辆有外侧的优先权,其他车辆不能在弯道出口处对其挤压 。(违反此条属于轻微错误 。错误定义详见第十一条)4 在通过整个弯道的过程中,行驶于内侧的车辆有内侧的优先权,其他车辆不能在弯道顶点处对其挤压 。(违反此条属于轻微错误 。错误定义详见第十一条)5 当领先车犯下明显失误时,尾随车辆可无视优势车位规则 。七、防守行驶1 领先车辆有权利在直道上选择路线,或做出阻挡尾随车辆的动作 。2 领先车辆有选择弯道路线的权利 。八、超越及套圈1 超越必须遵循安全第一的原则 。超越者必须确认被超越者已经知晓自己即将超越 。任何的鲁莽超越导致的事故均由超越者负责 。2 超越时可以适当鸣笛提醒被超越者注意 。但严禁长时间(10秒)鸣笛,违者按轻微错误论处 。3 被套圈车手(当车手的萤幕上出现醒目的蓝色BLUE FLAG时即被套圈)无论位于什幺位置,均不具备任何的优先权 。被套圈车手必须在半圈内让出行驶线路给套圈车手 。(违反此条属于轻微错误 。错误定义详见第十一条)九、从失控中脱离1 在你从失控中脱离并恢复的过程中,必须非常小心的驾驶,避免任何冒险的动作以及妨碍到其他非事故牵涉车辆的动作 。(违反此条属于中等错误 。错误定义详见第十一条)2 在你从失控中脱离并恢复的过程中,对赛道没有任何优先权 。3 事故定义包括:旋转,反向,垂直于赛道,被护栏粘住,反常的低速行驶等 。十、滑出赛道后的返回 1 在滑出赛道后尝试返回赛道的过程中,必须尽力避免干扰正常行驶的车辆 。(违反此条属于轻微错误 。错误定义详见第十一条)2 在赛道上正常行驶的车辆拥有赛道的通行优先权,即使滑出赛道并不是你的过错 。3 在你尝试返回赛道并达到该路段正常行驶速度之前你没有赛道的优先权 。4 通常情况下你都不能用倒车返回赛道,除非那是你唯一的方法 。(违反此条属于轻微错误 。错误定义详见第十一条)十一、追尾1 尾随的车手有义务儘量小心驾驶,避免与领先的车手发生接触 。2 领先的车手不能做任何恶意和不当的剎车或减速 。3 领先的车手有权利选择压制车速,採用更长的剎车动作,有权利选择入弯的时机,以及切过顶点的时机 。4 尾随的车手要尽力预见到领先车手可能採取的任何策略,通常情况下你需要保持车距来让你有更多应变的空间 。十二、事故错误级别定义及其处罚1 事故错误界别分为4级,分别是轻微错误,中等错误,严重错误及恶意错误2 轻微错误的定义是:犯错车忽视优势车的存在,轻微的阻挡优势车,导致优势车损失时间在1秒内的 。比如犯错车忽视蓝旗,阻挡优势车达半圈以上的 。或者没有採取冲突补偿的 。该错误的处罚是罚时30秒 。于比赛结束后直接加罚于犯错车手的总用时上 。3 中等错误的定义是:犯错车的错误致使优势车损失时间严重,名次下降 。比如犯错车导致优势车冲出赛道,失控或者损坏到影响驾驶的程度,都定义为中等错误 。该错误的处罚是直接取消犯错车手本场比赛应得的积分 。如果本场比赛该车手未取得任何积分,那幺处罚一直延续到他取得积分的时候为止 。也就是说,该车手的下一场获得积分名次的比赛将被取消积分 。4 严重错误的定义是:犯错车的错误致使优势车直接退出比赛或者严重损坏,导致开回维修站的速度低于正常行驶速度的80%的 。该错误的处罚是则除了取消犯错车手的积分外,再加罚停赛两场 。5 恶意错误的定义是:犯错车的错误存在明显的恶意企图,以致优势车于死地为目的的错误 。比如优势车超越犯错车后,犯错车故意撞击优势车车尾的,就属于恶意错误 。该错误的处罚是则取消犯错车手全部已取得的积分,赛季停赛,同时再加车队停赛两场 。十三、比赛事故仲裁1 比赛事故仲裁由SRFC LFS赛事委员会进行 。初级车手的C组比赛由赛事委员会进行主动仲裁,其余赛事赛事委员会不会主动对比赛中的事故进行任何仲裁 。2 比赛事故仲裁失效时间为24小时 。也就是说,比赛结束超过24小时,赛事委员会就不再接收任何仲裁申请 。3 比赛事故仲裁只对犯错的车手及车队进行判罚,对于因此而受牵连的无辜车手及车队不做成绩及积分补偿 。4比赛事故仲裁申请程式:比赛结束后,车队经理在专用的仲裁申请贴里发贴,附上比赛的MPR(该MPR必须由被犯错车手录製,以确保视角和时间的正确性),并指明犯错车手的犯错时间,圈数,以及对优势车手造成的影响 。相应的,被控犯错的车手也可以进行申辩,并且拿出相应的证据(MPR记录)来辩驳控诉方的意见 。对于无法提供MPR的,直接认为其理由无效 。5 联赛中任何时刻的逆行,恶意撞人都是被禁止的,如有发生此类情况,无须受害人申诉,赛事委员会直接给与严惩 。轮胎物理偏滑的争论LFS轮胎感觉易打滑的问题由来已久,至今仍存在争论,下面是一篇来自网路的分析,可以参考:LFS里的的滑,其实做得很真,很到位,至于说到没有现实中那种速度感(即:LFS里180KM,感觉才现实中的80KM那幺点快),是有这幺一回事————其实,LFS里所有製作的车辆、道路的尺寸比例,都做得相对準确,也都搭配的相当真实了,并且,驾驶LFS里显示当车辆以80米的速度掠过一段道路,其实它也的确是有这幺快的速度掠过的但是那为什幺给人的感觉还是不够现实中看起来那幺快呢??!!原因有几:一、 那是因为景色入眼的表现,在萤幕上和现实中有极大的差别,在现实中,肉眼观察到的图象,除了挡风玻璃看速度,还有眼角所察到的余光,也能帮助对速度的判断 。(眼睛的余光是一种非常特殊的画面,也是萤幕上无法实现的!)二、现实中,物体的移动有很多G力,从而产生出来自很多方面的惯性等因素,让人可以用身体去感知速度,即便闭上眼睛,让眼睛里没有了一切画面了,你也能发现你身体在随着你乘坐车子快速移动,而LFS所能做到的,只能通过萤幕上的画面表达,从而无法让你的身体来感受所造成的 。...三、有的情况下,可以用球形画面来增强显示画面的速度感,例如F1赛车上安装的车载镜头,总是调节成鱼眼般的球形画面的焦距,拍摄出来的录象是拱型的,一百米开外的距离,就感觉非常遥远,而假如赛车每秒100米去通过所拍景色,就会感到车速很快,1秒种竟然跑了那幺远的距离 。。LFS里开车,默认按5、6则可以拉近或远视觉距离,可以改变速度感,但除非你能忍受严重扭曲的景色画面 。。。如果你不相信,你可以做个试验,你去驾驶真车,在车上绑个摄象机,把录象拿回家用电视播放出来,结果你会发现,这个明明是由你自己亲自驾驶出来的速度,在电视上却也和LFS一样,显得非常缓慢 。。另外,如果你乘坐真车,同样的速度,你坐在挡风玻璃面前看前方,会觉得车速稍微快,但如果你坐在很后面来通过挡风玻璃看前方,你就会觉得车速没这幺快了!这就是视觉差别!所以,由于萤幕上表现出来的视觉差别,造成了这种现象:当你驾驶LFS里的车辆,到达一个只允许60KM才能功过的弯道时,你用视觉上看起来60KM但实际有100KM的速度去通过,而导致转向不足,车辆100KM的惯性挣脱地面的束缚,开始滑动起来了,这时候,就发生了转向失败的同时,让普通玩家心里也产生了一种奇妙的看法:LFS这幺慢的速度竟然还这幺滑,太不真实了 。上文是现在公认的对此问题分析最透彻的文章之一 。但另一方面,LFS的开发者也承认,轮胎物理在高速转弯、大马力油门等情况下出现打滑时的表现仍存在不足之处 。他们决定在下一个版本S3中进行採用全新的物理模型,让我们拭目以待 。