Flash游戏开发技术与实践


Flash游戏开发技术与实践

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Flash游戏开发技术与实践【Flash游戏开发技术与实践】《Flash游戏开发技术与实践》是2013年8月1日清华大学出版社出版的图书,作者是王玥 。
基本介绍书名:Flash游戏开发技术与实践
作者:王玥
ISBN:9787302318477
类别:Flash
页数:369
定价:44.5元
出版社:清华大学出版社
出版时间:2013年8月1日
装帧:平装
开本:16开
书籍信息作者:王玥、吕天君定价:44.50元印次:1-2ISBN:9787302318477出版日期:2013.08.01印刷日期:2015.07.10编辑推荐本书着眼于ActionScript 3.0游戏编程的实际套用,密切结合範例讲解Flash CS6中文版游戏设计的套用方法和製作技巧,全面介绍ActionScript 3.0游戏製作的核心技术 。本书共10章,分别介绍了Flash游戏製作常识、Flash CS6的脚本编程环境、ActionScript 3.0程式设计的基础知识、游戏中互动的实现方式、游戏中角色的控制方法、角色的各类运动的实现、角色的碰撞检测、游戏中文本的使用技巧、游戏中图形和图像对象的使用方法及各种外部素材的使用技巧等 。在本书的最后一章,通过对3个经典游戏製作过程的解析来帮助读者熟悉常见游戏类型的製作方法 。本书融入了作者多年游戏製作的经验,突出操作与实际套用的结合 。範例来自作者多年Flash游戏製作和教学经验的总结,具有很强的针对性和实用性,能够帮助读者通过实践来体验所学的知识,更快地掌握实用技术 。本书结构清晰,语言简洁,适合Flash ActionScript 3.0游戏製作的国中级读者,可作为各类院校和计算机培训学校的教材,也可作为广大Flash游戏製作爱好者的自学教程和参考书本书以FlashCS6简体中文版作为游戏製作软体,从ActionScript3.0程式设计的基础知识入手,结合游戏编程的特点,详细而完整地介绍了FlashActionScript3.0游戏设计的知识,分析了游戏各种功能实现的技法 。通过适于动手的游戏範例,让读者能够了解FlashActionScript3.0游戏编程的实用方法和技巧 。本书可作为各类院校游戏专业的教材使用,也可作为广大FlashActionScript3.0程式设计爱好者、Flash网页游戏製作者及相关从业人员的自学教程和参考书 。主要内容本书共有10章,各章的内容介绍如下 。第1章介绍Flash游戏的基础知识,包括Flash游戏常见类型、Flash游戏製作的基本常识、FlashCS6的编程环境、代码的编写和文档发布的方法 。第2章介绍ActionScript3.0的程式设计基础,包括变数和常量的知识、数据类型、运算符、程式的结构、函式及面向对象编程的有关知识 。第3章介绍游戏中的事件处理方式,包括ActionScript3.0事件处理基础、滑鼠事件的使用方法、键盘事件的使用方法和游戏中触发连续动作的方法 。第4章介绍游戏中角色和影片的控制方法,包括游戏中角色的添加、显示对象外观的改变及控制影片流程的方法 。第5章介绍游戏中实现角色运动的方法,包括实现角色运动、实现角色方向改变及通过编程模拟各种複杂物理运动的方法 。第6章介绍游戏中碰撞检测的常见方法,包括实现两个角色间碰撞检测的常见方法和游戏中角色碰撞检测的特殊方法 。第7章介绍游戏中文本的使用方法,包括各类文本的使用技巧和文本格式的设定方法 。第8章介绍游戏中图形和图像的使用方法,包括动态绘製图形、操作点阵图对象和使用滤镜的有关知识 。第9章介绍游戏中常用外部素材的使用方法,包括声音的载入和控制、SWF文档的载入和XML文档的使用技巧 。第10章介绍3个经典Flash游戏的製作过程,通过案例介绍了Flash游戏的製作思路和设计技巧 。图书目录第1章Flash与游戏设计1.1Flash与游戏1.1.1常见的Flash游戏类型1.1.2使用Flash製作游戏的优势1.1.3Flash游戏的製作1.2Flash程式开发环境1.2.1Flash CS6的操作界面1.2.2Flash的【动作】面板1.2.3为游戏开发而进行的设定1.3ActionScript 3.0代码的位置1.3.1将代码放置在【时间轴】面板的帧中1.3.2将代码放置在单独的ActionScript档案中1.4Flash文档的发布和测试1.4.1将文档发布为SWF档案1.4.2文档的测试1.5本章小结第2章ActionScript 3.0编程基础2.1变数和常量2.1.1变数2.1.2常量2.2数据类型2.2.1常用的数据类型2.2.2数据类型的转换2.3运算符2.3.1常见的运算符2.3.2运算符的优先权2.4程式结构2.4.1顺序结构2.4.2分支结构2.4.3循环结构2.4.4break语句和continue语句2.4.5结构嵌套2.5函式2.5.1函式的定义和调用2.5.2参数2.5.3函式的返回值2.5.4函式的嵌套调用和递归调用2.6面向对象的编程2.6.1类2.6.2对象2.6.3继承和接口2.7本章小结第3章游戏中的事件处理3.1事件处理的基础知识3.1.1事件侦听器3.1.2常用的事件3.2套用滑鼠事件3.2.1自定义滑鼠指针3.2.2使用按钮3.2.3使用滑鼠滚轮3.3键盘事件3.3.1KeyboardEvent类3.3.2Keyboard类3.3.3特殊的Tab键3.4在游戏中触发连续动作3.4.1使用ENTER_FRAME事件3.4.2使用Timer类3.4.3使用setInterval()方法3.5本章综合範例——石头剪子布3.5.1範例简介3.5.2範例製作过程3.6本章小结第4章角色和影片的控制 4.1添加显示对象4.1.1舞台上的显示对象4.1.2添加视觉元件4.1.3删除显示对象4.1.4显示对象的深度管理4.1.5显示对象的坐标4.2改变显示对象的外观4.2.1更改对象大小4.2.2设定对象的颜色和透明度4.2.3使用遮罩4.3对时间轴和舞台进行控制4.3.1控制时间轴4.3.2控制舞台4.3.3程式中的目标路径4.4本章综合範例——找不同4.4.1範例简介4.4.2範例製作过程4.5本章小结第5章实现角色的运动5.1角色的运动动画5.1.1直线运动5.1.2圆形和椭圆形运动5.1.3特殊的曲线运动5.2与角度有关的动画效果5.2.1旋转对象5.2.2让对象朝着目标移动5.3模拟真实的运动5.3.1加速运动5.3.2摩擦力5.3.3缓动效果5.3.4弹性运动5.3.5跳跃效果5.3.6卷屏效果5.43D运动5.4.1对象的3D属性5.4.2模拟三维运动效果5.4.3Flash中的3D类5.5本章综合範例——精彩赛马5.5.1範例简介5.5.2範例製作过程5.6本章小结第6章碰撞检测6.1角色碰撞的检测方法6.1.1两个显示对象之间的碰撞检测6.1.2对象与点的碰撞6.2特殊的碰撞检测6.2.1利用距离来检测碰撞6.2.2使用点阵图对象来实现碰撞检测6.2.3多个对象的碰撞检测6.3本章综合範例——吃水果6.3.1範例简介6.3.2範例製作过程6.4本章小结第7章游戏中的文本7.1使用文本7.1.1显示文本7.1.2滚动文本7.1.3实现文本的输入7.1.4选择文本7.1.5使用HTML文本7.2设定文本格式7.2.1使用TextFormat类7.2.2使用StyleSheet类7.3本章综合範例——打字游戏7.3.1範例简介7.3.2範例製作过程7.4本章小结第8章游戏中的图形和图像8.1绘製线条和图形8.1.1绘製线条8.1.2绘製图形8.2对点阵图的操作8.2.1使用点阵图的颜色8.2.2複製点阵图8.2.3使用滤镜8.3本章综合範例——拼图游戏8.3.1範例简介8.3.2範例製作过程8.4本章小结第9章在游戏中使用外部素材 9.1使用声音9.1.1使用嵌入的声音9.1.2载入外部声音9.1.3对声音播放进行控制9.2载入外部对象9.2.1载入外部档案9.2.2获取XML数据9.3本章综合範例——比比谁的嗓门大9.3.1範例简介9.3.2範例製作过程9.4本章小结第10章经典游戏製作解析10.1经典游戏1——可爱战机10.1.1游戏简介10.1.2游戏製作步骤10.2经典游戏2——翻纸牌10.2.1游戏简介10.2.2游戏製作步骤10.3经典游戏3——抢金块10.3.1游戏简介10.3.2游戏製作步骤附录A本书範例索引