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渲染(绘图术语)【绘图术语 渲染】渲染,是CG的最后一道工序(当然,除了后期製作)也是最终使你图像符合你的3D场景的阶段 。英文为Render,也有的把它称为着色,但一般把Shade称为着色,把Render称为渲染 。因为Render和Shade这两个词在三维软体中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同 。Shade是一种显示方案,一般出现在三维软体的主要视窗中,和三维模型的线框图一样起到辅助观察模型的作用 。很明显,着色模式比线框模式更容易让我们理解模型的结构,但它只是简单的显示而已,数字图像中把它称为明暗着色法 。在像Maya这样的高级三维软体中,还可以用Shade显示出简单的灯光效果、阴影效果和表面纹理效果,当然,高质量的着色效果是需要专业三维图形显示卡来支持的,它可以加速和最佳化三维图形的显示 。但无论怎样最佳化,它都无法把显示出来的三维图形变成高质量的图像,这是因为Shade採用的是一种实时显示技术,硬体的速度限制它无法实时地反馈出场景中的反射、折射等光线追蹤效果 。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像档案、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render程式 。
Shade视窗,提供了非常直观、实时的表面基本着色效果,根据硬体的能力,还能显示出纹理贴图、光源影响甚至阴影效果,但这一切都是粗糙的,特别是在没有硬体支持的情况下,它的显示甚至会是无理无序的 。
基本介绍中文名:渲染
外文名:Render
类别:绘图术语
别称:晕染
套用领域:建筑设计、动画製作等
软体分类渲染是CG的最后一道工序 (当然,除了后期製作) 也是最终使你图像符合你的3D场景的阶段 。渲染有多种软体,如:各CG软体自带渲染引擎,还有诸如RenderMan等 。建筑设计、动画製作等利用3DS MAX、MAYA等软体製作好模型、动画帧之后,将所设计内容利用软体本身或者辅助软体(lightscape、vray等)製作成最终效果图或者动画的过程 。渲染过程首先,必须定位三维场景中的摄像机,这和真实的摄影是一样的 。一般来说,三维软体已经提供了四个默认的摄像机,那就是软体中四个主要的视窗,分为顶视图、正视图、侧视图和透视图 。我们大多数时候渲染的是透视图而不是其它视图,透视图的摄像机基本遵循真实摄像机的原理,所以我们看到的结果才会和真实的三维世界一样,具备立体感 。接下来,为了体现空间感,渲染程式要做一些“特殊”的工作,就是决定哪些物体在前面、哪些物体在后面和哪些物体被遮挡等 。空间感仅通过物体的遮挡关係是不能完美再现的,很多初学三维的人只注意立体感的塑造而忽略了空间感 。要知道空间感和光源的衰减、环境雾、景深效果都是有着密切联繫的 。渲染程式通过摄像机获取了需要渲染的範围之后,就要计算光源对物体的影响,这和真实世界的情况又是一样的 。许多三维软体都有默认的光源,否则,我们是看不到透视图中的着色效果的,更不要说渲染了 。因此,渲染程式就是要计算我们在场景中添加的每一个光源对物体的影响 。和真实世界中光源不同的是,渲染程式往往要计算大量的辅助光源 。在场景中,有的光源会照射所有的物体,而有的光源只照射某个物体,这样使得原本简单的事情又变得複杂起来 。在这之后,是使用深度贴图阴影还是使用光线追蹤阴影?这往往取决于在场景中是否使用了透明材质的物体计算光源投射出来的阴影 。另外,使用了面积光源之后,渲染程式还要计算一种特殊的阴影--软阴影(只能使用光线追蹤),场景中的光源如果使用了光源特效,渲染程式还将花费更多的系统资源来计算特效的结果,特别是体积光,也称为灯光雾,它会占用大量的系统资源,使用的时候一定要注意 。在这之后,渲染程式还要根据物体的材质来计算物体表面的颜色,材质的类型不同,属性不同,纹理不同都会产生各种不同的效果 。而且,这个结果不是独立存在的,它必须和前面所说的光源结合起来 。如果场景中有粒子系统,比如火焰、烟雾等,渲染程式都要加以“考虑” 。后期处理数字影片的后期处理,对录製完成的数字影片进行了剪接、加效果、加字幕、音乐等后期製作,当生成影片时需要将后加入的素材融合到影片中并压缩成为影片最终格式 。这个一般都是这样,只是因环境的不同而不同 。渲染滤镜“渲染”滤镜在图像中创建云彩图案、折射图案和模拟的光反射 。也可在 3D 空间中操纵对象,并从灰度档案创建纹理填充以产生类似 3D 的光照效果 。分层云彩使用随机生成的介于前景色与背景色之间的值,生成云彩图案 。此滤镜将云彩数据和现有的像素混合,其方式与“差值”模式混合颜色的方式相同 。第一次选取此滤镜时,图像的某些部分被反相为云彩图案 。套用此滤镜几次之后,会创建出与大理石的纹理相似的凸缘与叶脉图案 。光照效果使您可以通过改变 17 种光照样式、3 种光照类型和 4 套光照属性,在 RGB 图像上产生无数种光照效果 。还可以使用灰度档案的纹理(称为凹凸图)产生类似 3D 的效果,并存储您自己的样式以在其它图像中使用 。镜头光晕模拟亮光照射到像机镜头所产生的折射 。通过点按图像缩览图的任一位置或拖移其十字线,指定光晕中心的位置 。纹理填充用灰度档案或其中的一部分填充选区 。若要将纹理添加到文档或选区,请打开要用作纹理填充的灰度文档 。并将它装入要进行纹理填充的图像的某一通道中(新建),执行完效果后,可以看到灰度图浮凸在该图像中的效果 。云彩使用介于前景色与背景色之间的随机值,生成柔和的云彩图案 。若要生成色彩较为分明的云彩图案,请按住 Alt 键并选取“滤镜/渲染/云彩”命令 。【Proe中的渲染】Pro / E 提供了製作高质量图像的渲染工具,能使零件或装配的显现近乎于照片 。使用Pro/E的渲染功能,给予各零件色彩及相应的透明度,可是所设计的产品立体分明,更具视觉效果 。而不必通过产生样机或实物模型来比较外观 。特别是值入了 CDRS2001 里的高级渲染功能 Photolux,增加渲染的特殊效果而设的指令,可以做出雾效和透镜闪光等效果 。可以将产品模型置于特定的环境,比如室内,你可以在此设定地板、四壁和天花板的背景,可对背景进行预览、尺寸和位置的调整;可以在特徵或某个表面上设定材质,定义表面颜色、透明度、粗糙度和纹理等;另外,运用贴图功能在产品和包装上生成和附加常规的标记和图案,指定每个图案的大小、位置和透明度;指定光线类型颜色和强度,方便地选择和控制阴影的形式 。渲染测量在 Photoshop 文档视窗中查看图像时,消失点测量将不可见,即使此测量已保留在图像中并且会在启动消失点时出现 。可以渲染测量,以便在您完成消失点中的工作后,这些测量在 Photoshop 文档视窗中可见 。渲染的测量是栅格,而不是矢量 。打开“消失点”选单并选取“渲染测量至 Photoshop” 。必须为每个消失点会话选取“渲染测量至 Photoshop”命令 。
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