【编者按】
电子游戏从来不只是有关于消遣 。尝试对它加以观察 , 人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角 , 和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角 , 和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角 , 和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角 , 像缺一不可的两声部 , 在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章 。
澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目 , 试图从人文/思潮的角度 , 尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向 , 并提出游戏批评的可能性 。每周六推出“游戏论”系列文章 。
这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章 , 邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点 , 围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度 , 在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向 , 梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联 , 表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光 , 考察当下游戏世界的内部性原理 。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制 , 并在此之外 , 探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变 。此外 , 这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章 , 考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别 , 讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章 , 聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人 , 他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目 , 这些著作以游戏为媒介 , 讨论游戏背后的宏大构图 , 曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系 。
往年每逢双11 , 人人都在边看“猫晚” , 边进行狂欢式消费 。然而今年购物节前后 , 成交额是否刷新记录似乎在意料之中 , 反而是两个与游戏相关的事件受到大众关注 。一是FPX战队赢得英雄联盟总决赛冠军 , 延续了中国在全球电竞赛事折桂的神话 。另一个是出现了一类颇具“游戏感”的影视剧 , 不仅回应了年初韩剧《阿尔汉布拉宫的回忆》所引发的影视剧与游戏思维的讨论 , 而且还标识出正悄然崛起的中国游戏世代以及他们独特的集体情感结构 , 典型代表就是电视剧《从前有座灵剑山》 。
解码游戏感:从观众到云玩家
之前 , 我们在评价一款游戏作品时 , 有时会说它有“电影感” , 尤其是3A大作 , 总是利用成熟的影像语言来丰富游戏世界的细节 。典型的例子是去年上线的《荒野大镖客2》(Red Dead Redemption 2) , 根据当时PlayStation的官方宣传 , 这部游戏使用了“30万个动画镜头、50万句对白、以及1200位演员在2200多天里完成的动态捕捉” , 耗时五年 , “让你足不出户地欣赏到一百多年前的美国西部美景” 。再如育碧出品的《刺客信条》系列 , 其特色就是用精美的影像呈现不同的历史空间 , 以至于巴黎圣母院因火灾被损坏时 , 就连专家都主张参照《刺客信条:大革命》(Assassin’s Creed:Unity , 2014)来修复这一历史建筑遗产 。
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