作为一款国产ARPG游戏,《亦春秋》所展现出来的游戏素质,要远超我的想象 。
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但评测《亦春秋》是件很难的事情 。
因为你很难在一堆数字中,选择到一个固定的分值,来恰当表示《亦春秋》的游戏素质 。造成这种情况的原因是,你能够在游戏的过程中,很清晰地感受到制作组丹橘游戏为此付出的热情与努力 。但与此同时,这份热情与努力,与稚嫩的技术和不足的经验,产生了强烈的对抗 。
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这种二元对抗的产物,就是我们现在所看到《亦春秋》——它囿于诸多现实条件,也许很难说得上完美,但无论从设计思路还是底层设计来看,它都有着冲破国产单机游戏桎梏的一往无前与满腔热忱 。
而这种对抗下,自然而然的矛盾,在游戏中随处可见 。
比如游戏的开篇,制作组利用了主角灵姑从的一个幻梦,巧妙地将游戏的世界观设定、主角的背景故事与新手教程进行了有机结合 。在整个过程中,玩家不会有着同类游戏里,被强硬塞设定与教程而产生的不适与烦躁,反能进一步融入游戏本身的叙事节奏 。在游戏开场不过数分钟的时间中,就能对游戏的大致设定有所了解,并且上手核心的战斗系统 。
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无论是从创意层面,还是设计角度来聊,都可以说是难能可贵的 。
但矛盾也体现在这里 。本作是制作组丹橘游戏的第一款作品,而无论是从开发技术还是制作经验上来说,丹橘游戏都并不熟稔,这些不成熟所造成的后果显而易见——游戏开篇这段精巧的教程设计,被质量忽高忽低的建模质量、动作的准确性与演出效果给耽误了 。
这可能是《亦春秋》最大的问题了 。
从大众视野出发的角度上来看,《亦春秋》很难说得上精致 。建模的低精度、动作的不顺畅与演出的不协调,都是《亦春秋》客观存在并且难以忽视的问题 。
那么,造成这些问题的原因是什么?我上面提到过了,本作的制作组丹橘游戏,缺乏足够的技术沉淀与经验积累 。《亦春秋》在硬性条件上的不足,是无可奈何的 。
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但如果我们抛开一些对建模、动作与演出的要求,用整体性的视角来解构《亦春秋》,构建出整个游戏的底层逻辑的话,你会发现,《亦春秋》的内核十分优秀,丹橘游戏知道自己在做些什么,并且坚定地朝着目标走了过去——虽然一路磕磕绊绊 。
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那些在建模、动作与演出上的诸多问题,是客观条件所限的必然,并不是主观条件上的“我们糊弄下就完事儿” 。
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而这一点,在《亦春秋》的战斗机制的设计上,体现得尤为明显 。
当然,在聊战斗机制之前,我们先来聊聊《亦春秋》的核心玩法 。整个《亦春秋》的核心玩法,大致分为四个方向:剧情叙事、战斗机制、解谜要素与养成系统 。
因为目前的《亦春秋》是以“抢先体验”的状态发售的,所以整个剧情叙事并不好去妄下断论 。至少目前的流程中,主线剧情与支线剧情的节奏分配较为合理,每一个新的地点,除了有着流程清晰且紧凑的主线剧情之外,还会散落着大量的支线剧情,这些支线剧情并不是明晃晃给你标注在地图上,而是要通过玩家在地图中的探索——往往需要玩家仔细倾听NPC无意之间的对话,来获得线索,才可以进一步的接取这些支线任务,颇为有趣 。
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