总体来看,政策限制对购买市场云微终端的影响还是比较小的 。
竞争:从游戏行业的角度,你认为云微终端会成为未来很长一段时间的市场需求吗?
桂晶晶:从行业发展来看,我觉得云微终端的趋势很明显 。
第一,云微端在广告中的比重越来越大,广告主的投放意愿也在逐渐增强 。比如3月25日盛趣《生活的喜悦》公测时,云微端的广告占比相当高,整体预算甚至接近苹果App Store的水平 。
第二,随着精品游戏的发展,用户硬件跟不上游戏内容的发展,云微终端是一个补充 。事实上,目前我们也可以看到其精品游戏的包装里有好几个G,包括盛趣、腾讯、网易、米哈游、莉莉斯 。从长远来看,当手机的计算能力跟不上游戏内容的高质量发展时,云微终端是行业的一大补充 。
未来,云微终端和手游APK将是用户获取游戏内容的两个并行载体 。这种趋势可能在未来3~5年,甚至后年都会存在 。
另一方面,云微端会成为主流吗?这取决于几个核心指标 。第一个指标是在同时向用户提供云微终端和手游APK包的情况下,有多少用户选择下载云微终端,有多少用户继续在云微终端上玩;第二个指标,在商业层面,云微端上LTV的时候,包括付费率,ARPU值等 。,可以和手游包捆绑 。如果这些核心指标都能达到,对于用户和游戏厂商来说,为什么不选择云微终端呢 。
做一个云微终端其实是一个最终的思考 。我们支持在线播放、在线支付和离线播放,这是一个可以平衡用户下载和播放的方案 。
解决商业问题是云游戏开发的核心 。
核心竞争:从快板的角度来看,现阶段云微端有哪些不足?未来还有哪些上涨空的房间?云的微运行会成为一个行业的突破口和拐点吗?
桂晶晶:现阶段,云微终端对于快盘来说是一个非常成熟的方案 。比如和厂商的对接,快板和三七的第一次对接大概需要十天 。后续项目的对接有一套标准化的流程,甚至可以说是流水线式的合作 。产品基本上线大概需要一两天的时间 。
竞争核心:目前快盘云游戏解决方案的主要应用场景有哪些?综合优势和核心优势是什么?
桂晶晶:从公司成立时间来看,快手成立时间确实不长(2020年),我们在市场上的PR也不多 。但从经验和团队来说,2017年就要从事这个行业,属于低调务实的风格 。
在市场层面,我敢说目前市面上的云微服务大概能占到60%~70%的份额 。
除了云微终端,我们还提供媒体场景的在线播放解决方案,包括百度Wonder、网易云音乐、电信天翼云游戏等 。其实你可以理解为一套用户增长解决方案和内容解决方案 。此外,Allegro不仅输出云游戏技术,还解决了版权游戏内容输出和游戏改编的问题 。
其次,我们最重要的行动是出海 。在东南亚市场,Express已经有了去年正式商用的服务和客户 。今年6月和7月,我们的云游戏服务也将在北美和拉丁美洲推出 。
除此之外,我们还有一套物联网终端的解决方案 。比如智能音箱(天猫精灵)、车联网(优卡)等等 。
竞争核心:站在公司战略层面,云游戏在快板建设上的下一步是什么?
桂晶晶:首先,我们应该巩固PaaS和SaaS 。我们认为,从过去到现在,云游戏在业界最大的问题不是技术问题,而是业务问题 。如果是业务问题,其突破点一定是在场景层面,那么解决的核心一定是PaaS和SaaS 。
在业内讨论云游戏之前,一些诸如流畅度、分辨率、体验、5G等问题 。会提到 。我们的理解是,云游戏技术本身是在迭代发展的,其核心问题还是商业问题 。因此,我们仍然关注PaaS和SaaS领域,并为市场和客户提供一套解决方案 。这是我们将坚持做的事情 。
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