从事游戏运营职能的5年间,我不下20次和其他人讨论过、对我自己质问过这个问题 。有时候在一些事情的启发下我好像突然找到了答案,但是每个季度总有那么几天会怀疑喵生,然后就好像又没有答案了,这样循环往复中5年就过去了 。
2019年是我的而立之年,虽然职业规划的问题一直在思考,但是焦虑感却从来没有像现在这么强烈 。我开始怀疑自己作为运营的价值,在游戏这个细分的互联网行业里,我找不到「我们」真正的核心竞争力 。
所幸的是,我还没有彻底否定运营这个职能,在跟别人聊天的过程中,我还是会经常受到启发,去追寻一下运营这件事情的本质 。我决定把它们写下来,希望几年之后再回头,依然会想起我对行业的认识是怎么一点点转变的;如果能有其他人看到我的自言自语,并且愿意和我一起探讨业务、探讨自己,也算是额外的收获了 。
Q1:运营是什么?
即便是运营人,我想应该也很少有人能说清楚运营到底是什么 。
一是因为各个行业(甚至细分行业)里,运营所做的具体业务差别很大,导致不同行业的人对「运营」的理解完全不一样;二是因为,运营业务涵盖的大多是十分细碎磨人的事情,长久盯着业务本身而不去思考底层的逻辑,很容易就会变得混沌不清,只能说出执行的细节却不能抽象概括运营的本质 。
所以在回答「运营到底有啥用」这个问题之前,我需要先告诉自己,我所处在的行业里,运营的本质是什么 。
传统制造业和互联网行业所说的「运营」是不一样的 。
传统制造业的「运营」,更多指的是组织和管理 。
由于传统意义上的产品大多有物理实体,或者需要基于一些实体来提供价值(即服务),那么生产、运输的效率会极大程度地影响产出和收益,因此怎么组织流水线才能实现产能最大化、怎么管理物流和供应链才能保证生产前后的物料衔接、怎么安排人员在岗时间才能更多创造价值、怎么组织用户使用才能提高服务效率,这些偏向于组织的过程变的极为重要,这也是「运营」这个职能为企业创造的价值 。
而互联网行业所说的「运营」更像是「放大镜」和「过滤器」 。
很多互联网产品是虚拟物品,没有实体原材料、不需要物流中转,只需要一台多功能的手机或者电脑这类终端,在互联网环境下随时都可以使用产品 。需要实体接触才能最终完成消费的O2O模式,也需要虚拟产品来完成第一步服务 。这时候,产品本身的生产过程相对简化了,其管理职能由创造产品的人来完成(即产品开发团队中的产品经理),运营的职能则转向连接产品和用户,帮助用户使用产品(放大产品的价值)、向产品传递优化意见(过滤用户的需求) 。当然产品也可以直接与用户交流,完全没有运营也不是不行,例如通过技术手段解决原先需要运营介入的工作,或者开发人员自己承担这部分工作 。
【游戏运营有出路吗,游戏运营的发展前景分析】
文章插图
传统制造业VS互联网行业的「运营」对比
Q2:运营是必需的吗?
近日我看到运营研究社发了一篇文章《互联网运营20年》,盘点了从互联网在中国兴起之后,各大互联网企业用过的运营手法 。操作手法固然有参考价值,但这篇文章对我的意义,更多的是让我心里冒出来一个疑问:互联网行业的运营,是必需的吗?
(考虑到有部分互联网细分行业或者企业没有专门的运营部门,由其他职能的人来做运营的事,因此这里的「运营」不是某个具体职能,而是能算作是运营的业务范畴 。另外我所处的游戏行业是互联网行业,因此传统制造业的运营不在我的疑问范围内 。)
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