【Unity 实用工具篇】?| 受击插件Feel 详细教程

开发游戏时如何操控 游戏打击感?利用好Feel插件可快速提升游戏感 四、Feel插件使用说明总结
前言
开发游戏时如何操控 游戏打击感?利用好Feel插件可快速提升游戏感 一、Feel插件简介
Feel 是一款开箱即用的为游戏提供游戏感(反馈)的Unity平台下的工具插件 。
模块化的设计,易于扩展;编辑器下的预览,十足便捷 。
官方介绍:
说简单点就是Feel 插件 可以让我们的游戏增加游戏感,所以我们才要来学习Feel的使用啦!
二、Feel插件下载地址
官方下载地址:
下载之后从Unity的中找到该插件导入工程即可 。
其他下载地址:
微信搜我名字(呆呆敲代码的小Y) 回复素材资源即可领取 。
三、Feel插件核心概念
插件官方文档地址:#
3.1 反馈器()
是所有反馈行为的基类,处理了反馈效果的基于时间的状态管理(播放、暂停、恢复、停止等) 。
不同反馈器的参数都不尽相同,因为要每种反馈器都是负责不同的功能管理,所以不同反馈器的配置参数也会有很大的区别 。
如、、等参数示例图如下:
3.2 播放器()
是的容器及管理器 。
开发者在组件下配置好所需的操作,在运行时调用该实例的 () 即可触发受击反馈效果的播放 。
在播放反馈效果时,该组件可以显示当前所有的播放状态,让我们对各个受击反馈有一个大概的时间管理 。
3.3 振动器()
既可以控制游戏实体的表现,也需要能控制游戏内的,像是镜头()、音频监听器(Audio )等组件 。
出于解耦的考虑,Feel在镜头、音乐监听器上添加来监听抛出的广播 。
虽然有些反馈将直接与对象交互,但其他一些反馈将向侦听器广播事件 。Bloom反馈,音量或 反馈都是这样工作的 。这个侦听器被称为,因为它将在接收端“摇动”目标值 。在每个反馈的检查器上,通常会看到你需要一个反馈 。在API文档、代码注释或反馈列表中也有详细的解释 。
3.4 信道()
每个和触发的都有一个信道()参数,信道用来控制触发哪个相匹配的 。
只有互相匹配的通道,在触发受击效果时才会触发 。不同通道的互不影响
3.5 暂停器()
默认情况下,管理的所有都是同时播放 。Feel插件中有两种类型的暂停器,分别是 Pause 和Pause。
Pause 会和其他在它之上的一起被激活,而之后的会在Pause执行完毕之后再执行 。
也就是说必须要等该Pause的执行时间结束之后,Pause下面的才可以继续执行,相当于为Pause下面的卡了个统一的延迟时间 。
Pause 在等待其之上(前面)的所有操作完成之后才会执行 。
在列表中添加 Pause相当于等待之前的所有完成,再等待 Pause的Pause 之后才继续执行 。
3.6 循环(Loops)
虽然在所有的的-> 下,可以通过设置相关的选项来控制每个的循环播放 。
如果想循环播放一系列的操作,则需要使用进行统一操作了 。
包括该Loops的暂停时间,循环次数等都可以进行配置 。
使用Start 可以自定义哪些需要重复 。
从定义好的Start操作到 之间的操作进行重复播放,这样就不用每次都重复之上的所有效果了 。
3.7 概率()
每个反馈都有一个概率滑块,让我们定义它发生的概率,从0(永远不会发生)到100(总是发生) 。
默认情况下,该值总是100 。概率值为25%的反馈每玩4次才会出现一次 。
可以简单理解为给该添加一个触发概率,控制该的触发行为 。
3.8 时间控制()