【Unity 实用工具篇】?| 受击插件Feel 详细教程( 二 )


在每个反馈上,都会有一个折叠,朝向其检查器的顶部,里面有一些参数 。
展开它可以让你访问以下选项:
参数描述
Mode 时间尺度模式
放或未缩放,将允许您定义反馈应该在缩放或未缩放的时间上运行 。这是非常情境化的,并不适用于所有的反馈 。
Delay 初始延迟
以秒为单位,在执行此反馈之前应用的延迟
冷却时间
在播放后,反馈不能再次播放的时间(以秒为单位)(有助于防止用户控制的反馈被垃圾邮件发送)
uses 从等待暂停中排除
该设置允许保持暂停忽略此反馈 。这在处理一个特别长的反馈时很有用,你只是想让它开始,而不是延迟序列的其余部分 。
ation 贡献到总持续时间
是否将此反馈计算在父 ()总时长中
of重复次数
该反馈应该重复的次数(默认为0)
永远重复
选中此复选框可以让您的反馈永远重复
Delay重复之间的延迟
在重复模式下,在反馈再次播放之前应该通过的延迟,以秒为单位
Play播放方向
这个部分让你定义当它的父以特定的方向播放(默认从上到下,或者相反,从下到上)时,这个特定的反馈应该如何反应 。
方向条件
让你定义这个反馈是否总是播放,或者只在父反向或正向播放(默认)时播放 。
Play播放方向
让你定义这个反馈应该总是在正常模式下播放,反向,在它的主机方向上播放,还是在它的主机的相反方向上播放 。大多数反馈都具有“反向发挥”的可能性 。例如,位置反馈将一个对象从a点带到B点,当反向播放时,它将从B点带到a点 。
恒定强度
当玩游戏时,会使用一个可选的强度来调用它的子,这是一个让你调节反馈的“强烈”程度的倍增器 。如果你检查恒定强度,这个反馈将忽略全局修饰符 。
Use使用强度间隔
如果勾选,将让你定义一个最小和最大强度,在这个反馈将发挥 。强度超出此范围将不会触发此反馈 。如果你有一个,根据它的强度会产生不同的结果,这是很有用的 。例如,想象在一款游戏中,你的角色可能会受到伤害,你希望它在受到严重伤害时以红色闪烁,在受到轻微伤害时以黄色闪烁 。一个“被损坏”的可以有一个反馈,只有当强度在0到50之间时,才会将损坏的角色染成黄色,而另一个反馈,当强度在50到100之间时触发 。
序列
用于播放此反馈的序列
Track ID 轨道ID
在序列上使用的ID
量化
序列是否应该以量化模式播放
四、Feel插件使用说明 4.1 导入Feel插件
Feel插件支持.4.3及以上的版本 。以下以.3.33f1为例,新建一个默认的3D项目,导入Feel插件 。
在 /Feel// 目录下是部分Demo,可以先尝试打开一个/.unity 的场景,点击Play后可以正常运行,并显示手机反馈效果,就表示Feel插件导入成功啦 。
4.2 使用插件示例
使用Feel的流程简单分为两步:
第一步是通过建立列表,另一步则是触发播放效果 。
现在开始来一步一步实现一个游戏对象受击的反馈 。
我们在这个示意中将为游戏对象添加6个反馈效果:
受击击退反馈、受击闪白反馈、受击伤害飘字反馈、受击镜头摇晃反馈、受击音效反馈** 和 受击动画反馈** 。
关于Feel还可以提供更多的反馈效果,这里就展示几种平时用的比较多的反馈模式方便学习 。
4.2.1 准备工作
新建一个场景,在场景中创建一个空对象 Empty命名为Enemy,然后在此对象下创建一个胶囊体命名为 。
此步骤的目的是使用该 对象 专门用来处理控制受击反馈的效果而不会影响到整个的Enemy对象 。