暴雪娱乐公司


暴雪娱乐公司

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暴雪娱乐公司【暴雪娱乐公司】Blizzard一般指本词条
暴雪娱乐公司是一家着名游戏製作和发行公司,1991年2月8日由加利福尼亚大学洛杉矶分校的三位毕业生Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce,以Silicon&Synapse为名创立;1994年品牌正式更名为“Blizzard” 。
暴雪公司推出过多款经典系列作品:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神系列,守望先锋,炉石传说,魔兽世界 。魔兽争霸,风暴英雄及星际争霸均被多项着名电子竞技比赛列为主要比赛项目,在电脑游戏界享有高评价 。
2008年7月9日,动视暴雪正式併入维旺迪,是包含暴雪娱乐品牌名称的控股公司 。2013年7月,动视暴雪从母公司维旺迪手中买回大部分股权,成为一个独立的公司 。
暴雪娱乐现为美国电子游戏发行商动视暴雪的独立部门公司,实际两者在研发过程都是独立操作 。
基本介绍公司名称:暴雪公司
外文名称:Blizzard Entertainment
总部地点:美国加利福尼亚州尔湾
成立时间:1991年
经营範围:电子游戏产业、电影出品
公司类型:子公司
员工数:4700(截止2012年2月) 
创始人:Mike Morhaime
母公司:动视暴雪
创立背景暴雪娱乐在早年就被收购,经过多次转手后被整体併入雪乐山线上(后更名为雪乐山娱乐),而雪乐山的背后就是维旺迪集团 。维旺迪在2004年重组旗下的游戏业务,成立子公司维旺迪游戏,维旺迪游戏由雪乐山和暴雪娱乐等多个部门组成 。随着动视与维旺迪游戏的合併,维旺迪游戏旗下的雪乐山和暴雪娱乐等部门被整体合併入动视公司 。但是,这对暴雪娱乐的整体运行并没有太大的影响 。因为对暴雪来说,它只是又换了一个东家而已,只不过这次的新东家是业界着名的美国游戏发行商巨头动视公司 。早期历史三年一剑1991年,三名美国UCLA大学毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)、艾伦·阿德汗(Allen Adham)、弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)因为一个巧合的计算机密码JOE(陌生人)而相识相交,毕业后三人共同创建了Silicon&Synapse(硅与神经键)公司 。就在公司成立之初的91年,当时Silicon&Synapse用4万美元开发经费以及4个月时间为超任(Super Famicom)开发出了一款名为《RPM赛车》(RPM Racing)的游戏 。在推出《RPM赛车》之后一年,Silicon&Synapse推出了发布于超任平台的第一款大製作;《失落的维京人》(The Lost Vikings) 。1994年登入SFC平台的《超人:绝处逢生》(The Death And Return Of Superman) 。是首款以暴雪名义发布的游戏 。将《星际争霸》移植到了任天堂的N64主机上 。而2002年暴雪宣称登入NGC、PS2和Xbox的跨平台游戏《星际争霸:幽灵》在2006年暴雪宣布无限期推迟 。在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚 。所以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本 。1995年,暴雪趁热打铁,推出了《Warcraft Ⅱ(魔兽争霸Ⅱ)》,获得了更大的成功,销量超过百万 。1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo: Hellfire(暗黑破坏神:地狱火)》上市不久很快卖出250万套 。到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力 。《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪準备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏 。第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国 。在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度 。在这种残酷的竞争中,暴雪的游戏上市为什幺都能卖得那幺好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣” 。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓 。《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大 。暴雪公司在10年的时间内总共推出13部游戏(不包括资料片),其中“魔兽系列”占了多数 。严格地说,只算暴雪最成功的三部系列游戏,平均三年磨一剑 。暴雪的发展史就是这幺简单 。步履维艰说起暴雪早期岁月里的故事,并非都是花团锦簇般的绚丽多彩,伴随暴雪的更多的是步履维艰 。暴雪的两位创业者的目的都很明确:做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏 。一个游戏大片的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入与回报的周期比较长 。初期,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗为了支付员工的薪水,经常需要从个人信用卡提取现金,依赖个人的借款来支撑公司 。在那段时间里,他们的压力相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的阵痛 。当时,从资金流动的视角看,他们几乎一无所有 。最终,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗挺过了最艰难的时期,促使他们坚持下去的动力是:製作伟大游戏作品的机会;对事业的执着追求;对公司未来的嚮往 。山重水複疑无路,柳暗花明又一村 。面对今日的辉煌,回顾那段艰苦岁月,迈克·莫怀米谦逊地说,“我们非常幸运”,“幸运就在我们旁边” 。然而,谁都知道,创办一个公司,尤其是把它推向产业的顶峰,仅仅靠“幸运”是不可能的 。当年,暴雪创业伊始,最要命的还不是资金,而是公司的名称,根本没有人知道“Synapse(神经键)”是个什幺东西!1993年,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗把Silicon & Synapse更名为Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于纽约的公司已经注册了这个名称,并且提出索取10万美元的转让费 。迈克·莫怀米承认,如果不是要价太高,暴雪今天可能就是一家名为“Ogre Studios”的公司了 。最后,艾伦·阿德汗从词典里查到“Blizzard(暴雪)”这个词,于是,决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司 。时来运转 。1994年初,美国着名发行公司Davidson & Associates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻 。对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般併购之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权 。正是凭藉这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国” 。1996年,暴雪一举收购了Condor公司 。如果说,暴雪被Davidson & Associates收购,是拥有了资金后盾的话,那幺,收购Condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软体研发精英 。魔兽争霸1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了《Warcraft 》(魔兽争霸)的续集《Warcraft Ⅱ》 。在当时市场一片暗淡的情况下,《Warcraft Ⅱ》,短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第一部突破百万销量的产品,被《PC Game》杂誌评为当年最佳多人在线上游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套 。《Warcraft Ⅱ》让暴雪成为耀眼的金字招牌,让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字 。在《Warcraft Ⅱ》获得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑战 。只开发第一流的权威性作品 。这也是暴雪由此确定的创建品牌的重大战略 。接下来,暴雪如果继续开发《Warcraft Ⅲ》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了製作科幻游戏的构想,推出了更加成功的《Starcraft》(星际争霸) 。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌 。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!战网1997年,暴雪专设了线上伺服器“战网” 。“战网”的出现,是暴雪对网际网路时代的敏锐感觉与準确把握,其重要性无论如何形容都不为过 。1998年,随着《Starcraft》(星际争霸)风靡全球,“战网”也日渐繁荣兴旺,两者相辅相成,共生共荣 。1999年,暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网路游戏大战 。有了“战网”以后,《Starcraft》吸引力陡增,全球各地的玩家联网对战,真人对战,其乐无穷 。许多人为此如醉如痴,废寝忘食 。暴雪“战网”虽然免费服务,但玩家必须拥有正版的暴雪游戏,才能进入“战网”争霸 。2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人线上 。为配合新产品的推出,暴雪进一步加强反盗版功能,对“战网”上CD-KEY的控制将更加严格 。管理体制作风在全球游戏圈,不知道暴雪创业者经历的人相当多,一个重要的原因是,暴雪始终不愿藉助媒体炒作自己 。1998年,艾伦·阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克·莫怀米接任总裁 。从一线退居二线,作为一名顾问,艾伦·阿德汗希望自己能有足够的时间,重新回到游戏设计中来 。颇为滑稽的是,艾伦·阿德汗辞职的讯息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没有人真正知道艾伦·阿德汗是谁,他是乾什幺的 。“我们热爱游戏设计工作,但是我们需要把焦点凝聚在游戏产品上!”从游戏开发过程中获得的快乐,足以让暴雪创业者避开外界的任何诱惑,这种献身于事业的激情使他们默默耕耘,甚至在很大程度上与外部世界的联繫都保持封闭状态 。在暴雪,从老闆到员工都保持低调,公司的大门也很少向外界敞开,暴雪人的全部精力只专注于自己的事业 。这一点,与国内一些公司知名老闆的大名而不知其产品的怪现象,正好形成了鲜明的对照 。人才定位1.不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象 。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往 。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,而暴雪选拔人才则非常古怪 。首先一条,应聘者必须真正热爱并精通游戏,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手维尔福软体公司(