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Flash 动画师编程之路:ActionScript 3.0完全精通【Flash 动画师编程之路:ActionScript 3.0完全精通】《Flash 动画师编程之路:ActionScript 3.0完全精通》一书的出版社是化学工业出版社,作者是安东品着,出版时间是2011-08-01 。
基本介绍书名:Flash 动画师编程之路:ActionScript 3.0完全精通
作者:安东品着
ISBN:9787122107442
页数:350
出版社:化学工业出版社
出版时间:2011-08-01
装帧:平装
开本:16开
版次:1
内容简介《Flash 动画师编程之路:ActionScript 3.0完全精通》採用“面向话题”方式,即以知识点为核心逐步展开讲解,将动画师使用ActionScript编程的必备知识进行了循序渐进、系统、全面的介绍 。通过故事来解释抽象的编程术语,从而使读者理解编程的精髓 。全书共11章,第1章和第2章描述了核心编程概念,包括变数、数据类型、操作符、函式等,以及它们的详细用法,帮助读者快速步入编程殿堂;第3章到第5章讲解了面向对象编程的概念和ActionScript 3.0两大重要机制:显示机制和事件机制,帮助读者从机制和思想上把握ActionScript编程;第6章到第11章深入探究了ActionScript 3.0中常用类的使用,包括文字排版、数学套用、矢量绘图、图形特效、网路通讯等知识 。本书可以让新的ActionScript程式设计师从整体和细节两个层面把握ActionScript 3.0的精髓,从而快速提高编程水平 。对于有编程基础(不限语言)的Flash、Flex、AIR爱好者和开发人员,尤其是使用ActionScript 2.0的读者,则可以将主要精力放在ActionScript 3.0的技术和使用技巧上 。无论你是Flash製作和ActionScript编程的新手,还是有一定经验和水平的专业人士,本书都适合您 。目录Chapter 01 Flash编程基础1.1 初识ActionScript1.2 ActionScript .0的文档体系1.2.1 DOM3事件模型1.2.2 显示列表API1.3 选择合适的开发平台1.4 舞台和时间轴1.4.1 舞台1.4.2 时间轴1.4.3 舞台和主时间轴的关係1.5 坐标系统1.5.1 Flash的二维坐标系统1.5.2 Flash的三维坐标系统1.6 易用的编程环境1.6.1 Flash自带编辑器的特点1.6.2 Flash自带编辑器的使用方法1.6.3 Flash自带编辑器的套用实例1.7 点语法1.7.1 对象与点语法1.7.2 点语法与多层次对象路径1.8 文档类1.9 词法结构1.9.1 空白1.9.2 语句结束符(分号)1.9.3 区分大小写1.9.4 保留关键字1.9.5 注释Chapter 02 ActionScript .0编程基础2.1 编程精义2.1.1 何为程式2.2.2 什幺是编程2.2 变数全分析2.2.1 什幺是变数2.2.2 如何声明变数2.2.3 变数的数据类型2.2.4 变数的作用域2.3 三种执行程式的方式2.3.1 一次性执行2.3.2 循环性执行2.3.3 事件驱动执行2.4 程式的基本结构2.4.1 顺序结构2.4.2 条件结构2.4.3 重複执行2.4.4 控制循环结构2.4.5 模组结构Chapter 03 面向对象基础3.1 初识面向对象3.2 ActionScript .0中的类3.2.1 访问控制符3.2.2 属性3.2.3 方法3.3 面向对象三大特性3.3.1 封装3.3.2 继承3.3.3 多态3.4 抽象类与接口3.4.1 抽象类3.4.2 接口3.5 继承和複合3.6 类路径Chapter 04 全新显示对象管理4.1 视觉架构4.1.1 视觉元件架构4.1.2 选择DisplayObject子类4.2 显示编程中的显示列表观4.3 管理显示对象4.3.1 创建并添加显示对象到舞台4.3.2 显示对象的深度管理4.3.3 从容器中删除显示对象4.3.4 获取显示对象的引用4.3.5 对象类型转换4.3.6 深入了解Stage对象4.4 操作显示对象4.4.1 改变位置4.4.2 编辑尺寸和缩放对象4.4.3 旋转对象4.4.4 淡化对象4.4.5 遮罩显示对象Chapter 05 事件模型和基本互动控制5.1 事件概述5.2 回顾与对比5.3 ActionScript .0的事件模型5.3.1 事件对象5.3.2 事件分发对象5.3.3 事件处理过程5.3.4 事件流5.4 常用事件5.4.1 基本Event事件5.4.2 滑鼠互动事件5.4.3 接收键盘事件5.5 事件的高级套用5.5.1 事件的优先权和弱引用5.5.2 创建可以传递参数的自定义事件Chapter 06 String、 Math与Date6.1 String对象6.1.1 提取字元串中的一部分6.1.2 字元串分析6.1.3 字元串高级搜寻6.1.4 字元删除与替换6.1.5 用HTML标籤格式化字元串6.2 Flash与数学6.2.1 什幺是三角学6.2.2 常用三角学公式6.2.3 製作游动的鲤鱼(三角学套用)6.2.4 其他常用数学函式 6.3 轻鬆使用系统时间6.3.1 获取Date对象的实例6.3.2 与网际网路时间同步6.3.3 漂亮的Flash时钟Chapter 07 文本显示与输入7.1 创建并显示文本7.1.1 显示底色与框线7.1.2 文本与显示区域自动匹配7.1.3 设定文本颜色7.2 格式化文本7.2.1 使用HTML标籤7.2.2 使用TextFormat格式化文本7.2.3 使用StyleSheet样式表7.3 修改文本内容7.3.1 附加文本7.3.2 替换部分文本7.4 字型与文本渲染7.5 输入文本与用户的互动7.5.1 格式化输入文本7.5.2 文本选择7.5.3 从HTML连结执行动作Chapter 08 图形处理8.1 图形类简述8.2 绘製直线8.3 绘製曲线8.4 纯色填充与渐变填充8.5 用内置方法绘製图形8.6 Math类与绘製方法配合的妙用8.7 清除绘製内容8.8 处理几何结构8.9 九宫格缩放Chapter 09 点阵图编程9.1 动态创建并显示点阵图9.2 绘製可视化对象到点阵图上9.3 操作资源点阵图9.3.1 操作库中的点阵图9.3.2 载入外部点阵图9.4 点阵图快取9.5 处理点阵图像素数据9.5.1 带有取色器的画板9.5.2 填充色块9.6 複製点阵图数据9.7 混合模式9.8 点阵图滤镜9.8.1 基本滤镜概述9.8.2 使用投影滤镜9.8.3 创建可互动滤镜9.8.4 高级滤镜概述9.8.5 卷积滤镜的妙用9.8.6 置换图滤镜Chapter 10 ActionScript里的色彩世界10.1 颜色的组成10.2 ColorTransform类分析10.3 纯色着色10.3.1 使用字元串颜色值10.3.2 输出标準颜色值10.3.3 独立设定红、绿、蓝值10.4 色彩变换10.4.1 动态改变通道颜色10.4.2 控制亮度10.4.3 调整色调10.4.4 色彩反转10.5 色彩矩阵滤镜10.5.1 ColorMatrixFilter矩阵解析10.5.2 用矩阵调节亮度10.5.3 黑白照片10.5.4 反色矩阵10.5.5 ColorMatrixFilter矩阵的综合套用Chapter 1 Flash与外部的数据通信1 .1 Flash Player的安全机制11.1.1 安全机制简介 11.1.2 解决安全沙箱1 .2 网路通信的流程11.2.1 构建通信请求对象11.2.2 传送数据11.2.3 侦听过程1 .3 从外部载入显示元素11.3.1 使用Loader类载入显示对象11.3.2 控制载入对象11.3.3 监控载入过程11.3.4 控制并发载入1 .4 读取三种格式类型的数据11.4.1 从文本中读取数据11.4.2 从伺服器脚本中读取数据11.4.3 读取文本块数据11.4.4 传送数据并处理返回结果1 .5 SWF与浏览器的互动11.5.1 把SWF档案嵌入到HTML页面11.5.2 从HTML页面向SWF传递参数11.5.3 SWF外部JavaScript代码相互调用11.5.4 实现网址跳转
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