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面向对象软体工程——使用UML、模式与Java【面向对象软体工程——使用UML、模式与Java】《面向对象软体工程——使用UML、模式与Java》是2007-12-6出版的图书,ISBN是9787302135548 。
基本介绍书名:面向对象软体工程——使用UML、模式与Java
ISBN:9787302135548
定价:69元
装帧:平装
基本信息印刷日期:2007-12-6图书简介B.Bruegge和A.H.Doutoit编写的《面向对象软体工程——使用UML、模式和Java》(第2版),是卡耐基·梅隆大学(CMU)高年级本科生和研究生的教材,是我所能见到的各类软体工程教材中最棒的一本,其二是使系统足够複杂,以至不存在明显的缺陷”等,这些充满哲理的话,总能给人以启发 。书籍目录目录译者的话 I前言 III序言 V致谢 XIII第1部分开始第1章软体工程导论 21.1导言:软体工程的失误 21.2什幺是软体工程 31.2.1建模 41.2.2问题解决 51.2.3知识获取 61.2.4基本原理 61.3软体工程概念 71.3.1参与者和角色 81.3.2系统和模型 81.3.3工作产品 91.3.4活动、任务和资源 91.3.5功能性需求和非功能性需求 101.3.6符号、方法和方法学 101.4软体工程开发活动 111.4.1需求获取 111.4.2分析 111.4.3系统设计 131.4.4对象设计 131.4.5实现 141.4.6测试 141.5管理软体开发 141.5.1沟通 151.5.2基本原理管理 151.5.3软体配置管理 161.5.4项目管理 161.5.5软体生命周期 161.5.6总结 161.6竞技场实例分析 171.7推荐读物 181.8练习 18参考文献 19第2章使用UML建模 212.1导言 212.2UML综述 222.2.1用例图 222.2.2类图 232.2.3互动图 242.2.4状态图 242.2.5活动图 252.3建模活动中的概述 262.3.1系统、模型和视图 262.3.2数据类型、抽象数据类型和实例 282.3.3类、抽象类和对象 282.3.4事件类、事件和讯息 302.3.5面向对象建模过程 312.3.6伪证和原型构造 322.4UML的深入透视 332.4.1用例图 332.4.2类图 392.4.3互动图 462.4.4状态图 482.4.5活动图 502.4.6图的组织 522.4.7图的扩展 542.5推荐读物 552.6练习 55参考文献 57第3章项目组织和沟通 583.1引言:一个关于火箭的例子 583.2项目综述 593.3项目组织的综述 623.3.1项目组织 623.3.2角色 643.3.3任务和工作产品 663.3.4进度表 683.4项目沟通综述 693.4.1计画内的沟通 693.4.2计画外的沟通 743.4.3沟通机制 763.5组织活动 813.5.1加入一个项目组 823.5.2加入沟通基层组织 823.5.3参加项目组情况通气会议 833.5.4组织客户和项目总结 853.6推荐读物 863.7练习 86参考文献 88第2部分处理複杂性第4章需求获取 904.1导言:可用性实例 904.2需求获取综述 914.3需求获取概念 924.3.1功能性需求 934.3.2非功能性需求 934.3.3完整性、一致性、清晰性和正确性 954.3.4现实性、确认性和可追蹤性 954.3.5绿地工程、再工程和界面工程 964.4需求获取活动 964.4.1标识参与者 974.4.2标识场景 984.4.3标识用例 1004.4.4求精用例 1024.4.5标识参与者和用例之间的关係 1044.4.6标识初始分析对象 1074.4.7标识非功能性需求 1084.5需求获取管理 1104.5.1与客户协商规格说明:联合套用设计 1104.5.2追蹤性维护 1124.5.3需求获取的文档化 1124.6竞技场实例分析 1144.6.1初始问题描述 1144.6.2标识参与者和场景 1154.6.3标识用例 1194.6.4求精用例与标识关係 1214.6.5标识非功能性需求 1254.6.6获得的教训 1264.7推荐读物 1264.8练习 127参考文献 128第5章分析 1305.1导言:光幻影 1305.2分析概述 1315.3分析的概念 1325.3.1分析对象模型和动态模型 1325.3.2实体、边界和控制对象 1335.3.3泛化和特化 1345.4分析活动:从用例到对象 1355.4.1标识实体对象 1355.4.2标识边界对象 1375.4.3标识控制对象 1395.4.4使用顺序图将用例?成涑啥韵?1395.4.5使用CRC卡建模的对象之间的互动 1435.4.6标识关联 1435.4.7标识聚集 145 5.4.8标识属性 1465.4.9建模单一对象状态相关的行为 1475.4.10建模对象之间的继承关係 1485.4.11分析模型回顾 1485.4.12分析小结 1505.5分析管理 1515.5.1将分析文档化 1515.5.2分配责任 1525.5.3对分析的沟通 1535.5.4分析模型的叠代 1545.5.5客户发出的结束信息 1555.6竞技场实例分析 1565.6.1标识实体对象 1575.6.2标识边界对象 1605.6.3标识控制对象 1615.6.4对象之间互动的建模 1615.6.5评价和加固分析模型 1645.6.6获得的教训 1665.7推荐读物 1665.8练习 167参考文献 168第6章系统设计:分解系统 1706.1导言:一个平面规划的例子 1706.2系统设计概述 1726.3系统设计概念 1726.3.1子系统与类 1736.3.2服务与子系统接口 1746.3.3耦合与内聚 1746.3.4分层与划分 1776.3.5体系结构风格 1806.4系统设计活动:从对象到子系统 1866.4.1出发点:线路规划系统的分析模型 1866.4.2明确设计目标 1886.4.3明确子系统 1906.5推荐读物 1926.6练习 193参考文献 194第7章系统设计:贯彻设计目标 1957.1介绍:一个冗余系统的例子 1957.2系统设计活动概述 1967.3概念:UML部署图 1977.4系统设计活动:贯彻设计目标 1987.4.1将子系统映射到处理器和构件 1997.4.2标识并存储持久性数据 2017.4.3提供访问控制 2037.4.4设计全局控制流 2087.4.5标识边界条件 2107.4.6评审系统设计 2127.5系统设计管理 2147.5.1系统设计文档化 2147.5.2分配责任 2157.5.3系统设计交流 2167.5.4系统设计叠代 2177.6竞技场实例分析 2187.6.1标识设计目标 2187.6.2标识子系统 2197.6.3将子系统映射到处理器和构件 2217.6.4标识并存储持久性数据 2227.6.5提供访问控制 2237.6.6设计全局控制流 2247.6.7标识边界条件 2257.6.8课程小结 2277.7推荐读物 2277.8练习 228参考文献 229第8章对象设计:重用模式解决方法 2308.1导言:挫折 2308.2对象设计概述 232 8.3重用的概念:解决方案对象、继承和设计模式 2348.3.1套用对象和解决方案对象 2358.3.2说明继承和实现继承 2358.3.3授权 2378.3.4Liskov替换準则 2388.3.5设?颇J街械氖谌ê图坛?2388.4重用活动:选择设计模式和构件 2408.4.1使用桥樑模式封装数据存储 2428.4.2使用适配器模式封装可继承构件 2438.4.3使用策略模式封装上下文 2458.4.4使用抽象工厂模式封装平台 2478.4.5使用命令模式封装控制流 2498.4.6使用合成设计模式封装层次 2498.4.7选择设计模式的启发式準则 2518.4.8标识和调整套用框架 2528.5管理重用 2558.5.1对重用进行文档编辑 2578.5.2分配责任 2588.6竞技场实例分析 2588.6.1使用抽象工厂设计模式 2598.6.2使用命令设计模式 2608.6.3使用观察者设计模式 2618.6.4课程回顾 2628.7推荐读物 2628.8练习 263参考文献 264第9章对象设计:接口规格说明 2669.1导言:一个铁路的例子 2669.2接口规格说明概述 2689.3接口规格说明概念 2699.3.1类实现者、类扩展者和类使用者 2699.3.2类型、签名和可见性 2709.3.3契约:不变式、前置条件和后置条件 2719.3.4对象约束语言 2739.3.5OCL收集:集合、包和序列 2769.3.6OCL量词:全称量词forAll和存在量词exists 2799.4接口规格说明活动 2809.4.1标识遗漏的属性和操作 2809.4.2说明类型、签名和可见性 2829.4.3说明前置条件和后置条件 2839.4.4说明不变式 2859.4.5继承契约 2869.5管理对象设计 2889.5.1对象设计文档化 2899.5.2分配责任 2939.5.3在需求分析中使用契约 2949.6竞技场实例分析 2949.6.1标识在联赛方式(TournamentStyle)和回合(Round)中遗漏的操作 2959.6.2定义说明联赛方式(Tournament-Style)和回合(Round)中的契约 2969.6.3定义说明淘汰赛方式(KnockOut-Style)和淘汰回合(KnockOut-Round)契约 298 9.6.4课程回顾 3009.7推荐读物 3009.8练习 301参考文献 302第10章将模型映射到代码 30410.1导言:一个关于书的例子 30410.2映射的概述 30610.3映射的概念 30610.3.1模型转换 30710.3.2重构 30810.3.3正向工程 30910.3.4逆向工程 31010.3.5转换準则 31110.4映射活动 31110.4.1最佳化对象设计模型 31210.4.2将关联映射到集合 31410.4.3将契约映射到异常 32010.4.4将对象模型映射到持久存储模式 32310.5管理实现 32810.5.1编写转换文档 32810.5.2分配责任 32910.6竞技场实例分析 32910.6.1竞?汲≈械耐臣评?(Statistics) 33010.6.2将关联映射到集合 33210.6.3将契约映射到异常 33310.6.4将对象模型映射到资料库模式 33510.6.5课程回顾 33610.7推荐读物 33610.8练习 337参考文献 338第11章测试 33911.1导言:测试太空梭 33911.2测试概述 34111.3测试概念 34411.3.1故障、错误状态和失败 34511.3.2测试用例 34711.3.3测试桩和测试驱动 34811.3.4更正 34911.4测试活动 35011.4.1构件检查 35011.4.2可用性测试 35111.4.3单元测试 35211.4.4集成测试 35911.4.5系统测试 36411.5管理测试 36911.5.1制定测试计画 36911.5.2编写测试文档 37011.5.3分配责任 37211.5.4回归测试 37311.5.5使测试自动化 37411.6推荐读物 37511.7练习 375参考文献 377第3部分管理更改第12章基本原理管理 38012.1导言:将火腿切成薄片 38012.2基本原理概述 38112.3基本原理概念 38312.3.1集中式的交通控制 38412.3.2定义问题:问题 38512.3.3探索求解空间:提议 38612.3.4评价求解空间:标準和讨论 38712.3.5使求解空间崩溃:解决方案 38912.3.6执行解决方案:活动项 39012.3.7基于问题的模型和系统实例 39012.4基本原理的活动:从问题到决策 39412.4.1CTC系统设计 39412.4.2在会议中获取基本原理 395 12.4.3异步获取基本原理 40112.4.4在讨论变化的时候获取基本原理 40212.4.5重新构造基本原理 40512.5管理基本原理 40612.5.1将基本原理文档化 40712.5.2分配责任 40812.5.3关于基本原理交流的启发式规则 40912.5.4问题的建模和协商 40912.5.5冲突解决策略 41112.6推荐读物 41212.7练习 412参考文献 413第13章配置管理 41513.1导言:一个飞机的实例 41513.2配置管理概述 41713.3配置管理概念 41813.3.1配置项和CM聚集 41913.3.2版本和配置 41913.3.3变化请求 42013.3.4升级和发布 42113.3.5仓库和工作空间 42113.3.6版本标识方案 42113.3.7变化和变化集 42313.3.8配置管理工具 42513.4配置管理活动 42513.4.1配置项和CM聚集标识 42713.4.2升级管理 42913.4.3发布管理 43013.4.4分支管理 43213.4.5不同版本管理 43513.4.6变更管理 43713.5对配置管理的管理 43813.5.1配置管理的文档化 43913.5.2分配配置管理任务 43913.5.3计画配置管理活动 44013.6推荐读物 44013.7练习 441参考文献 442第14章项目管理 44314.1介绍:STS-51L发射决定 44314.2项目管理概述 44514.3项目管理概念 44914.3.1任务和活动 45014.3.2工作产品、工作包和角色 45114.3.3工作分解结构 45114.3.4任务模型 45214.3.5技能矩阵 45314.3.6组织 45414.3.7可视组织结构 45514.3.8组织结构图谱 45614.3.9软体项目管理计画 45714.4项目管理活动 45914.4.1计画项目 46014.4.2组织项目 46314.4.3控制项目 46714.4.4终结项目 47214.5推荐读物 47214.6练习 473参考文献 474第15章软体生命周期 47615.1导言:玻利尼西亚航行 47615.2IEEE1074:开发软体生命周期过程的标準 47915.2.1过程与活动 47915.2.2软体生命周期建模 48115.2.3项目管理 48115.2.4前期开发 48215.2.5开发过程 48215.2.6后期开发 48315.2.7整体过程(交叉开发过程) 48315.3评价软体生命周期模型的成熟度 48415.4生命周期模型 486 15.4.1以顺序活动为中心的模型 48715.4.2以叠代活动为中心的模型 48815.4.3以实体为中心的模型 49215.5推荐读物 49515.6练习 495参考文献 496第16章方法学:综合考虑各种因素 49716.1导言:首次攀登乔戈里峰(K2峰) 49716.2项目环境 50016.3方法学问题 50116.3.1做多少计画 50216.3.2多大程度上的重用 50216.3.3构建多少模型 50316.3.4过程分为几步 50416.3.5多大程度上的控制和监控 50516.3.6什幺时候重定义项目目标 50516.4方法学领域 50616.4.1Royce方法学 50616.4.2极限编程 51116.5案例分析 51416.5.1XP项目:ATRACT 51516.5.2局部主客户:FRIEND 51716.5.3分散式项目:JAMES 52316.5.4案例分析总结 52816.6推荐读物 53116.7练习 532参考文献 532第4部分附录附录A设计模式 536A.1抽象工厂(AbstractFactory):封装平台 536A.2适配器(Adapter):对遗留代码的包装 537A.3桥樑(Bridge):允许选择性实现 538A.4命令(Command):封装控制流 538A.5组合(Composite):表示递归的层次结构 539A.6层面(Facade):层面子系统 540A.7观察器(Observer):将实体从视图中分离出来 541A.8代理(Proxy):封装开销大的对象 542A.9策略(Strategy):封装算法 543A.10选择设计模式的启发式準则 544参考文献 545附录B术语表 546参考文献 570
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