独立游戏靠短视频宣发整活,被任天堂和政府同时封杀 世界电子游戏历史之最是谁( 二 )


例如《无主之地》系列的吉祥物:小吵闹机器人 。在原作中就很心机的小吵闹,也将心机留到了牌局之中,很少露出破绽;但它短视且愚蠢,搞不明白应该加注或放手的时机,以至于弄巧成拙,提前输光光 。
【独立游戏靠短视频宣发整活,被任天堂和政府同时封杀 世界电子游戏历史之最是谁】《扑克之夜2》游戏画面,左数第二位是小吵闹,第三位发牌员是《传送门》的人工智能GLaDOS
还有《军团要塞》里的俄罗斯大老粗Heavy,在原作中扛着一挺加特林机枪一夫当关,不用动什么脑子;打牌风格也直来直去,很好猜 。Heavy经常对自己的手牌感到不满而盖牌认怂,可一旦拿到好牌,他下注时必定超级加倍 。
两部游戏都登陆了Steam平台,也都和《军团要塞2》有过联动 。当NPC输光所有筹码时,他们可能会掏出一些道具做抵押,给玩家赢走它们的机会 。这些道具都是《军团要塞2》的独家装备或装饰品,例如被Heavy当成老婆、爱不释手的加特林机枪,除了玩《扑克之夜》或二手交易外,没有其他获取渠道 。
《扑克之夜1》以Heavy作为封面人物的联动宣传海报
联动弥补了《扑克之夜》的游戏性缺陷,撑起了游戏的销量和口碑 。可讽刺的是,《扑克之夜》最后也倒在了联动上 。
2018年12月,《扑克之夜2》停止在数字平台上销售,官网列出的原因是“数字分销协议到期” 。2019年5月,《扑克之夜1》也下架了 。据尼尔森的说法,两部游戏的联动作品版权都过期了,Telltale也不太可能突然诈尸续个约 。
重组后的TellTale曾在2021年表示,他们暂时无意考虑《扑克之夜》系列
尼尔森:梭哈
尼尔森在一期短视频中提到,有几位参与开发过《扑克之夜》的Telltale前员工,听闻有个工作室想要做一款“叙事扑克冒险”游戏,便赶过来帮帮场子,其中就包括《扑克之夜2》的首席程序员图利·拉弗蒂 。
拉弗蒂负责过原TellTale的二十多部游戏 。图源Mobygames网站
可是在立项并开发后许久,这些前员工才用自己的亲身经历警示尼尔森:他的想法走不长远 。
《扑克之夜》是这些前员工制作最为艰难的游戏,制作游戏的那段日子,也是Telltale自成立以来最地狱的开发周期 。《扑克之夜》是令他们骄傲的“荣誉徽章”,同时也给他们的内心留下了无法治愈的“伤疤” 。
“(他们看到我的时候)眼中只有恐怖和畏惧”
尼尔森的用词肯定会有在TikTok制造话题所必需的夸张成分,但一些问题是客观存在的 。将有意义的叙事和系统性的德州扑克游戏结合起来,并没有大多数玩家想象中的那么简单 。
换成专业名词,就是“沉浸式模拟” 。该在牌局何处加入主线剧情叙事和表情变化,牌局的进展又会对叙事造成什么影响,都有讲究 。何况Strange Scaffold并没有Telltale打磨数年的现成引擎,一切都要从头开始、重新打磨 。
在牌局对话和主线叙事中间,需要有“回到我们刚刚的话题——”等句子作为过渡
因此,工作室在开发游戏的绝大部分时间里,都拿不出成型的游戏画面来展示和宣传游戏 。尼尔森举了下面的例子:牌桌上的四只动物,一直没办法用自己的手(爪子)正确地握住扑克牌,解决这个问题,花掉了团队“5个月和1万美元” 。
工作室无法使用完美的、无缝的游戏画面引人入胜,也找不来《扑克之夜》那般的大牌联动,却又迫切需要一种令人信服的、有创意的,还得尽可能便宜的方式,传达游戏的真正含义 。
于是,尼尔森再次打开了TikTok 。自2022年1月起至今,他上传了累计约480部短视频,积累了超过2.7万名粉丝,算得上重度用户 。