钱还能怎么赚:移动互联网主流盈利模式探索
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移动互联网产品的盈利模式是互联网公司长期以来不断探索的问题,如何针对移动互联网产品的特点,不以牺牲宝贵的用户体验为代价获得盈利是一个值得思考的问题 。
LinkedIn首次推出了手机广告,其盈利模式也逐渐清晰起来 。移动互联网产品的盈利模式是互联网公司长期以来不断探索的问题,如何针对移动互联网产品的特点,不以牺牲宝贵的用户体验为代价获得盈利是一个值得思考的问题 。面对如今摆在眼前的几种常见的盈利模式,移动互联网公司真的没有其他选择了吗?
那些主流的盈利模式
目前移动互联网产品的主流盈利模式大概可以分为三类:广告、IAP、Freemium 。这三种盈利模式有各自的特点,在针对的收费人群以及收费策略上也各有不同 。
广告
应用内嵌入广告的盈利模式可以说是移动互联网产品使用的最普遍的一种盈利模式了,我们见到的一部分应用和大部分游戏均采用这种盈利模式 。应用内嵌入广告的模式操作起来相对简单,只要将广告条放置在应用界面的固定位置(通常是顶部或底部)即可 。同时,不同的应用还提供了不同的去广告方式 。有通过付费下载去广告版应用来实现向厌烦广告的一部分用户收费的目的,也有较为温和的通过求捐助的方式在博得用户同情的基础上提供去广告服务 。糗事百科的iPhone 客户端就是求捐助去广告方式的一个典型的例子 。
应用内嵌广告的方式缺点非常明显 。内嵌广告质量参差不齐;大多数广告与应用本身并不存在任何联系;内嵌广告占用了用户的可视空间,影响了用户体验;盈利效果并没有想象中的那么好 。虽然缺点明显,但仍然有相当一部分移动互联网公司采用广告这种盈利模式,在无法为自己的产品找到更好的盈利模式之前,内嵌广告只能算作是一个权宜之计,无法长久维持 。
IAP(In-App Purchase)
IAP(应用内购买)的模式更多见于手机游戏中,提供购买的也基本上是游戏中需要花费的金币或其他消耗品 。其他也有应用尝试采用IAP的盈利模式,前一阵App Store 应用推荐榜上有名的 Repix 就是一个很典型的使用IAP盈利模式的应用 。Repix中初始包含了十分有限的一小部分滤镜画笔提供给用户进行体验,而更多的滤镜画笔包则设定为内购解锁的形式 。内购模式的基本思路是在应用中将最基本的功能开放给用户使用 。一旦用户对应用的功能产生了兴趣或形成了初步的使用习惯之后,应用内的内购可为用户提供高级功能或附加特性的解锁服务 。IAP模式对用户的初期体验依赖非常强烈,如果开放的基本功能不能很好地吸引用户或给予用户较好的使用体验,很难再让用户进一步为这个应用花费更多金钱 。
相比其它类型的应用,手机游戏使用 IAP模式更为普遍,且效果相对来讲也更好 。游戏相对来说可以更轻松地使特定用户群(即针对特定游戏类型的玩家)产生一定的黏性,同时也能更方便地利用游戏玩家的心理和性格软肋,再设置适当的内购价格,效果会明显好于其他类型的应用 。而工具类应用若不能很好地抓住用户的根本需求,提供的内购很难达到预期的效果,甚至会遭到用户的诟病 。IAP模式可以为移动互联网公司带来一定的收益,但这种收益并不稳定,效果也不尽如人意 。
Freemium
所谓 Freemium 模式,意思是通过一部分免费服务来吸引用户,而后通过提供增值服务,将一部分免费用户转化为付费用户 。Freemium模式最常见于网盘、邮件客户端、网络相册、云记事本以及网络电话等多种不同类型的互联网产品 。这种模式的有点非常明显,免费服务可以在最大限度上给用户最好的使用体验,即使是免费用户也可以很好地使用应用的绝大部分功能,当一部分免费用户产生了足够的黏性后,有更高需求的用户自然会转变为付费用户来享受增值服务 。Freemium模式与 IAP 最大的区别就在于理念 。IAP 试图通过限制较大部分的功能和附加属性来强迫用户付费,用户使用这类应用时会有一种被绑架的感觉;而 Freemium遵循的是“二八定律”,即 80% 的用户均为免费用户,仅有 20%或更少比例的高端用户会成为付费用户 。通过一个较长的使用过程,让一部分用户在毫无压力或没有被强迫感的基础上自然地转变为付费用户,花钱购买增值服务 。因此这个使用这个模式的应用在初期有一个用户积累的过程,在这个过程中几乎没有付费用户产生 。当用户量积累到一定程度的时候,使用习惯也基本形成了,此时付费用户量才会开始增长 。而仅仅是一小部分的付费用户为公司带来的收入即可弥补初期阶段提供免费服务带来的前期支出 。
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