Unity Timeline 自定义 Signal的使用

是一个创建过场动画,整合不同类型的资源序列的一个工具 。目前在网上的搜索到的资料比较少,而且版本各异,需要结合官方文档和解说视频才能比较好地学习一遍,本文主要记录一下的自定义脚本使用 。
本身就是一个资源整合的工具,可以给不同的对象建立不同类型的轨道(类似视频音轨),例如有:对象激活与隐藏轨道,动画轨道,声音轨道等;每个轨道可以单独编辑,轨道内的不同资源可以有序排列,并且可以融合,表现力可谓是杠杠的 。
的基本部分可以直接去看官方的文档,这里推荐一下外国的博主的教学链接,简单明了,快速掌握基本知识:Intro to Unity
对于Unity的动画,很多时候需要是打关键帧给回调事件到程序里处理逻辑,例如攻击砍杀动作,在某一个关键帧标记一个回调事件,让程序去做相应的处理 。类似地,在下面,也是有这个需要,在不同的轨道播放过程中,我们希望在某个点有具体的回调方式,这个就是今天要说的:了 。

Unity Timeline 自定义 Signal的使用

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对于熟悉网络或者操作系统的朋友来说一点都不陌生,但是对于一般程序来说,如果是用Event就会友好的,不知道为何要用这个名字 。它的作用是在单独的 Track或者Track上面的资源增加事件点,给注册了相关事件的对象抛事件,让调用相关函数 。具体操作如下:
【Unity Timeline 自定义 Signal的使用】 Track或者Track上面的资源添加在的面板上,选择任意一个 Track或者Track上面的资源:右键->Add在 的检视器上创建发射信号
在需要接收的上增加处理回调的脚本对象,例如:
Unity Timeline 自定义 Signal的使用

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using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class TimelineController : MonoBehaviour{public void Test(string parameter){Debug.Log("Test:" + parameter);}}
在需要接收的上增加 的组件,增加信号及处理函数 最终大概的效果操作如下,回调函数可以带参数,Unity会自动识别
在启动的时候会调用这个函数处理,最终实现类似关键帧的回调效果 。
由于相关教程实在太少,只有官方的教程说得详细连贯,很多网上的文章也实在是不能模仿着来试,希望能帮到你 。