为创建素材(2):模型、绑定、动画
模型(Mesh)
在中使用三维模型,主要依靠Mesh 组件载入多边形表面物体( mesh),然后依靠Mesh 组件将Mesh正确渲染出来 。
【2为Unity3D创建素材:模型、绑定、动画】内置基本3D模型
内置有一些基本几何体,通过面板上的按钮或者菜单选择 > 3D 来创建:
Cube
方块:1×1的正方体
球体
药丸
圆柱
Plane
平面:10×10的平面
Quad
单面:1×1的单面
这些内置的基本几何体其实就是引擎自带的mesh 。等同于我们在外部创建一个Cube或Plane模型然后导入Unity使用 。这与我们的在Maya中使用预设几何体有本质不同 。的基本几何体不具备任何调整参数选项 。
普通3D模型导入
由于基本几何体都非常简单,本身也不提供多边形编辑工具给我们使用(但可以使用
插件来进行一些多边形编辑工作),所以很多情况下我们需要其他3D软件来制作模型,然后再导入到中 。
虽然U3D现在支持直接导入Maya的.ma文件,但建议大家还是先将模型清理好后导出成.fbx格式,然后再导入到U3D中,这样比较便于管理 。
并不是所有的Maya节点都能够被正确导入到中,实际上,仅支持 Mesh、、空节点、蒙皮信息、摄影机、关键帧动画的导入,而Maya中常用的NURBS表面、Curve曲线、变形器、IK、等内容都不支持 。
并且,我还建议大家在导出.fbx之前对Maya文件进行一下“清理”工作,检查好模型的发现方向,烘焙好关键帧动画,删除掉多余无用的节点,删除无用的构造历史,同时将模型放在坐标原点中心位置,冻结属性(归零) 。
可以识别单个模型文件中的多个mesh,且Mesh 组件仅支持载入单个mesh,所以我们可以用一个文件导出所有游戏所需要用到的mesh,然后在U3D中一一调用 。
因此,为制作模型素材的时候,在三维软件中就搭建好全部模型并不是一个好选择 。因为三维软件中重复出现的模型,导入U3D中以后会被识别成不同的mesh,直接载入整个场景会浪费掉很多系统资源 。更有效的制作流程是在三维软件中制作好不同的“小物件”,然后在中完成具体场景的搭建工作 。
PS:地形、植被等模型可能更适合于利用自带的功能模块来创建呢!
模型导入的设置参数
选择相应的模型Asset,其导入参数会显示在面板中 。
Model一栏是关于模型的导入参数,Rig一栏是关于绑定设置的导入参数,一栏是关于动画数据的导入参数 。
![2 为Unity3D创建素材:模型、绑定、动画](http://img.gansulong.com/230621/0U1105448-0.png)
文章插图
2.png
这个模型素材来自: "Unity-chan"Model 1.1
设置完毕千万不要忘记点击 Apply 按钮确认哦!!!
关于比例
在中尺寸比例非常重要,因为很多操作都依赖于物理解算,而物理解算会因为物体的尺寸比例不同而呈现出差异极大的结果 。一个100米高的大石头和一个1厘米高的小石块从空中落到地面的行为显然是很不一样的 。
中默认 1单位距离 = 1米 。
由于Maya中默认设置为 1单位距离 = 1厘米,所以Maya模型导出成.fbx以后再导入,要设置scale为0.01,否则就会变得超级大 。
总结一下导入模型的技术要求:
绑定(Rig)
![2 为Unity3D创建素材:模型、绑定、动画](http://img.gansulong.com/230621/0U110M02-1.png)
文章插图
![2 为Unity3D创建素材:模型、绑定、动画](http://img.gansulong.com/230621/0U1101I4-2.png)
文章插图
![2 为Unity3D创建素材:模型、绑定、动画](http://img.gansulong.com/230621/0U11053D-3.png)
文章插图
Rig一栏下的设置比较简单,最重要的是设置 Type:
所谓,在我认为是对于骨骼结构的一种标准化描述方式,用来方便在不同模型之间自由应用动画数据 。比如类型的,就把人形生物的各关键骨点都标准化为了特定的名称,这样不论动画数据是基于怎样的命名规范,只要将动画数据fbx文件以及目标模型fbx文件都标准化成人形,就可以自由的将动画数据应用在新模型上 。
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