眼尖的同学应该可以发现,这个概念和Maya中的很像 。
在下面图片所示的面板中,我们可以手动指定各关键骨点所对应的场景节点,甚至还可以对于头部和手指的细节进行设置,非常方便:
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ar1.png
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& 面板我还没怎么用过,以后用到了再补充进来 。
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对模型进行绑定设置的基本流程可以总结如下:
对于非标准人形对象,选择方式,同上 **点击Apply按钮确认!!!
将设置好的.fbx资源拖进场景中,中会显示这个游戏物体的组件
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可以看到已经附加了一个组件(动画人),其参数已经添加好了,但参数还是空的 。这时候模型是不会在场景中播放动画 。
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如果之前选择的是方式的Rig,游戏物体会被自动附上组件 。其中参数也是空的(因为这个fbx模型本身是不带动画的!) 。
初学者大多会“自作多情”地认为,带动画的fbx模型导入不是应该直接就自动播放动画么?其实并不是这样的 。如果是方式导入,模型又自带动画的话,倒是有可能自动播放,但和组件目前其实已经逐渐被大家抛弃了,而使用的话,不添加是不会有动画被播放的 。
动画()
上面所使用的Unity-chan的素材,动画文件是和模型文件分开的,如果选择模型.fbx文件打开面板的话,看到的是一片空白:
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大家如果也使用这个资源的话,可以在 > 目录下找到带动画的.fbx文件 。
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我选择.fbx文件来做演示,点击文件右边的小箭头,可以显示这个.fbx文件的全部内容,我们可以看到只有一些貌似面部的mesh,一个,以及一个文件 。
这个.fbx文件实际上只包含动画数据,之所以会有这些mesh出现,是因为这些mesh上的动画并不是通过骨骼绑定来实现的,而是或者是直接动画,所以必须保留动画数据所依附的节点,也就是这些mesh 。
而这个文件就是动画数据所存放的文件了(在硬盘上的文件后缀名是.anim) 。
有动画的.fbx文件在面板下是有内容的 。
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n_2.png
实际上,从设定clip的名称开始,后面的所有设定都是针对某一个特定clip来做的详细参数,这里不细说了 。
这张图片中显示出两条警告,说明这个模型其实是有一点点小问题的,我检查了一下,应该是有一根Spine骨骼稍微有点歪,不过不影响大局,就不管它了 。
在最底下的预览框中可以看到,这种单独导出动画文件的工作方式真不咋地,由于没有实体模型,所有动画文件预览时都看不到,点击播放就看到一张白脸在那里晃来晃去 。
解决办法是用鼠标将模型fbx文件拖到这个预览窗口中,这样就替换了原始模型,便可以看到该段动画clip在正确的模型上优雅地播放了 。
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(动画人控制器)
下面我们来让这个模型能够动起来 。
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