神界原罪2元素法师怎么玩?由于技能书的存在,游戏的玩法可以说是千变万化,五花八门 。很多玩家对于法师是情有独钟,所以今天小编为大家带来的便是玩家“千山老徐”分享的极限伤害元素法思路详解 , 想要玩这个套路的玩家不妨点击进来看看吧 。
极限伤害元素法思路详解
游戏正式版发布以来,玩家一致的反映是,在DPS领域,物理组普遍强于魔法组 。
双手战各种OP、弓手各种OP、双持贼各种OP的帖子层出不穷,互相打嘴架、谁也不服谁 。
从没人说法师的伤害OP 。
那我就尝试弄出一个OP级的法师build 。
补充,死灵法不在对比之列,那是利用了一个已知bug的源力技能,将被修复 。死灵法build,在整体上并不成熟 , 需官方增加智力型物理伤害法杖才行,这可能是很久远的事 。
从游戏开发师的设计初衷来看,不存在物理组普遍强于魔法组的现象 。问题是,本作的伤害计算公式和前作不同,也和其他游戏不同,造成玩家在构建法师build时容易犯错误,结果是没搞出来强力伤害的法师DPS 。
讨论物理组和魔法组的DPS谁更强,先看本作的伤害计算公式:
普攻伤害=武器初始伤害*(1+属性点加成+武器专精加成)*(1+技能专精加成1)*(1+技能专精加成2)*(1+暴击伤害加成)
以下模拟测试的条件:
测试人物20级 。
独狼天赋 。
属性点:70(装备后),3倍加成 。
技能等级也是装备后 。
物理组的技能伤害,是技能内置的武器放大倍数乘以普攻伤害 。
近战职业对比
1、物理组:以双手战为例(双持贼的伤害实力被抛在后面)
20级双手专精:100%伤害加成+100%爆伤加成
20级战斗专精:100%伤害加成
10级盗贼专精:50%爆伤加成
双手战的初始武器数值的放大倍数是:(1+3+1)*(1+1)=10倍
爆伤加成是:(1.5+1+0.5)=3倍
暴击时,双手战的极限普攻伤害是30倍放大 。
2、魔法组:以双手法杖为例(伤害类型任意,4选1 。只能选一个,比如水/气/地/火)
20级双手专精:100%伤害加成+100%爆伤加成
20级元素专精:100%伤害加成
10级盗贼专精:50%爆伤加成
双手法杖的初始武器数值的放大倍数是:(1+3+1)*(1+1)=10倍
爆伤加成是:(1.5+1+0.5)=3倍
暴击时,双手法杖的极限普攻伤害是30倍放大 。
大家看到了吗?二者是完全一致的,在伤害上没有差别 。如果说有差别,就是伤害类型不同 。
同级的双手法杖和双手近战武器的初始数值是大体相当的 , 可忽略差别 。
补充:
1、物理组没有(极少例)物理抗,但会遇到90%高闪避(敌法术buff/内置) 。
2、魔法组必须面对元素抗 。但某些元素抗是负值,可算作增伤,也有办法降抗(变形系) 。
3、双手法杖可以武器涂毒(独立增伤1.25倍),效果好于物理组涂毒(伤害类型不同组) 。
4、双手法杖可以打连锁爆炸,毒火配,是额外的增伤 。
5、本文的西毒法师 , 是以地/毒系伤害类型为主,通过武器涂毒/毒火连锁爆炸 , 来实现近战伤害达到或超出物理组的双手战 。
远程职业对比
1、物理组:以弓手为例 。
20级登高专精:100%伤害加成(另加20%默认的加成)
20级战斗专精:100%伤害加成
10级盗贼专精:50%爆伤加成
弓手的初始武器数值的放大倍数是:(1+3)*(1+1)*(1.2+1)=17.6倍
爆伤加成是:(1.5+0.5)=2倍
在登高暴击时,极限普攻伤害是35倍放大 。
补充说明:
1.弓手有个技能是沾血增伤(元素箭头),额外是1.2的加成,一回合有效 。放大倍数是42倍 。
2.弓手技能的武器放大倍数普遍高,1.5以上倍数的有3个 。大招更强,箭雨大招16发则是16倍武器伤害,单体命中5发以上是常态 。
3.潜行弓有独立的1.4倍加成 , 只对普攻有效 。放大倍数是59倍,已经高出双手战一倍了 。
2、魔法组:以双持魔棒为例 。
20级登高专精:100%伤害加成(另加20%默认的加成)
20级元素专精:100%伤害加成
10级盗贼专精:50%爆伤加成
双持法师的初始武器数值的放大倍数是:(1+3)*(1+1)*(1.2+1)=17.6倍
爆伤加成是:(1.5+0.5)=2倍
在登高暴击时,双持法师的极限普攻伤害是35倍放大 。
补充说明:
1、双持法师可以武器涂毒 , 如果修地系专精的话,增伤加成是1.25倍 。和弓手的元素箭头大体相当,放大倍数是44倍,两回合有效 。
2、双魔棒的初始武器数值不如弩 。不同时期,差距不同 。后期观察,在两成左右 。
3、法师技能的伤害和武器无关,是和人物等级挂钩,是另一套计算公式 。
4、双持两只同样的水/电系魔棒,在破甲后,可以无限控场 , 普攻即可实现 。弓手需要击倒箭控?。渴怯邢薜?。
结论:和近战组的对比过程相似 。但在武器的初始数值上差距较大 。故放弃双持魔棒超越弓手的计划 。
build前置说明
1、下文中的队伍配置仅是初步方案 , 尚不成熟 。期待大家集体智慧,添砖加瓦 。正反意见都接受 。
2、元素抗是客观的存在 。但这个游戏的基本设定是,有高抗、就有抵抗 , 有元素弱点 。
3、2代游戏有一个很不适应的改变 , 就是玩家在第二章后,可以随时洗点 。如果玩家愿意的话 , 可以每一战都洗点、专打元素弱点 。
4、玩家打元素弱点,是额外的伤害加成 。这是另一个近战元素法师可以超出物理双手战的因素 。
5、元素抗五高的怪有,观察到过,一般是特定的BOSS,比如第一章救冬龙时的女巫 。人家是资深女巫,当然是5抗全高 。
6、第二章以后,如果某BOSS五抗全高,则降它50%抗 。猜测同一代是一样,是减法 , 可减到负数,待测 。
7、怪的物甲高、魔甲低,也是客观的存在 。双手元素法,一个大旋风、加一个砸地板,破蓝甲是妥妥的 。
8、破甲优先,无限控场 。怪无甲,就是咸鱼,威胁是0 。物理组可以做到 , 魔法组同样可以,而且更容易 。
西毒法师的队伍配置:双独狼,魔法组 。
1、主攻DPS - 地系近战法师(battlemage,战法) 。地系优先 , 其他系亦可,无限制 。
地系法师,种族限定于亡灵族 。其他系不限 。
武器:双手法杖
天赋:独狼/借机打击/小卒/起死回生
战场上的作用:破甲/输出
2、副攻DPS - 气系/水系双持远程法师(inquisitor,圣裁官),水/气必须二选一 。
武器:同系的双棒 , 如水/水,或气/气 。目的是,普攻连续控场 。
天赋:独狼/恶臭/满血+10爆率/杀敌+2AP
战场上的作用:辅助/控场
地系近战法师的优势
这里谈为什么要选地系专精作为主修技能 。其他系亦可,但优势恐怕没有地系这么多 。
1、武器涂毒的独立增伤,是1.25倍加成 。这是潜在的近战法师可以超出物理型双手战士的因素之一 。之二是打元素弱点 。
2、地系专精同时支持两种伤害类型的增伤,一个是毒,一个是地 。对毒免的怪,则用地系武器打,反之亦然 。武器适应面更广 。
3、出于安全性的考虑之一 。地系专精对物甲有独立的加成 。后期挂一下,是几千点的物甲,持续3回合 。
4、出于安全性的考虑之二 。亡灵族制造毒地面 , 是自己回血 , 而且是双倍回血(地系加成),后期毒伤跳一下,是几百点回血 。
5、武器涂毒后,再挂上众多的火系技能,以实现毒/火配,中毒/燃烧双加持 。需在破蓝甲后操作 。
6、测试时,使用了3个火系技能:火舌(火圈,买书)/流火(bleed fire,火+变,合成)/火花(spark swings,火+战,合成) 。均效果良好 。
7、可同时使用战士系/地系所有的技能,技能选择范围加倍,可远/可近 。大旋风/砸地板/地系大招全屏杀,集体破蓝甲是高概率事件 。
8、破甲后,由水/电双持法师 , 接手无限控场 。
地系技能有个法术是吸毒 。我的西毒法师的名字是来自这个技能 。测试中,因为毒地面不太大,增伤的效果不明显 。如果默认地图上,是大面积的毒地面,这个吸毒的增伤会很猛 。应该是独立的增伤,具体数值待测 。
水/电双持法师作用
1、第一回合,西毒法先发 , 目标是破甲 。水/电法后发,目的是控场 。
2、破甲后,水/水,或气/气,是完美的连续控?。?通过普攻即可实现 。每回合可以完控3个怪(独狼6AP) 。
3、水/电二选一,目前的想法是选电 。因为水和火冲突 。水会灭掉西毒法的火伤 , 毒火配的连锁就没了 。
4、研究在这里,就差不多了 。破甲+完控,重复这个过程,打其余的怪 。
刚才测试了一下,火系的火武(firebrand)也可以加,但因为火伤加成不够,伤害不理想 。建议还是不加 。
这个火武是适合主伤害是火系的加法 。等同于地系的涂毒,如别的系加 , 伤害不够 。
亲测证实:弓手的登高加成和爆伤加成是累加关系,关于这二者的关系,累加和累乘这两种声音都听到过 。今天干脆自己亲测一下,结果证实,是累加关系 。
那么问题来了,弓手/法师的技能加点方案需要修改 。
假设:
20级人物
属性点:70
战斗技能等级:20
人物面板伤害=2000(属性点加成和战斗技能加成都已在面板中体现,下文不再计算)
爆率按100%计算(后期,一个心平气和buff就顶满了)
假设装备+4,所有数值都是装备后 。
方案一:原先的方案
登高:20级 - 1.2倍加成
盗贼:10级 - 0.5倍加成
登高暴击 = 2000*(1.5+0.5+1.2)=2000*3.2=6400
平地暴击 = 2000*(1.5+0.5) =2000*2 = 4000
方案二:修改后的方案,把爆伤顶到极致
登高:6级 - 0.5倍加成
盗贼:24级 - 1.2倍加成
登高暴击 = 2000*(1.5+1.2+0.5) =2000*3.2=6400
平地暴击 = 2000*(1.5+1.2) =2000*2.7=5400
结论:登高时 , 两个方案的暴击伤害是一致的,因为是累加关系 。平地攻击时,方案二完胜 。
作为对比,双手战和弓手,谁普攻伤害更高?
双手战:2000*(1.5+1+0.5) =2000*3 = 6000
比登高弓手稍低,比平地弓手稍高 。
补充:
1、双手战的武器初始数值略有优势 。很可能 , 同级的双手战和登高弓手,在普攻暴击时差不多 。
2、由于弓手的技能普遍内置的武器倍数较高,因此弓手放技能时,伤害输出完胜双手战 。箭雨更不用说 。
其他思路
有同学表示,我的元素法师打法是换皮儿的近战,不过瘾 。很多同学也表示想要远程的、纯法术型的 。
我在这里重新表述一下,把远程法术型元素法师堆伤害的方法再说一遍 。
技巧1:单系发展 , 后期做到20+ 。发展哪一系,随便 。
技巧2:登高放法术 。法术的远程法术享受爆伤加成,享受登高加成 。
按照我上一条的技能点配点方案,盗贼加到20+ , 登高5级以上 。这样的话,爆伤+登高加成是3倍起 。
后期,元素法的大招,是面板5000起 。测试时,我的人物是18级,70属性点 , 地系大招面板6000伤害 。
登高暴击时,伤害是1.8万一发 。和箭雨一样,单体多次击中很常见 , 单体伤害是几万点,一个大招秒全场 。
双独狼法师组,除了上文中的思路 , 还有毒火配的出路 。
下面来初步谈谈锁血自残流的毒火配构思:
锁血-死亡愿望,玩家在1点血时伤害翻倍 。法师组比物理组更容易实现自伤(自残),这是法师组有潜力超出物理组的因素之三 。
初步测试,第一回合求伤害,近战法师自己加buff(锁血+死愿),不发力 。第二回合开始,近战法师已经残血了,利用火系两个自伤技能 , 朝脚下扔火球,或超新星,都可以实现伤害翻倍 。后排的双持法师也无需担心前排的误伤,各种毒轰、油轰 , 就行了 。第四和第五回合,后排再次给残血法师加锁血和死愿 。重复以上过程,实现无限锁血 。近战法师全程无甲和低血,是吃各种控场的 。后排法师要主动高,先动,把后动的近战法师从硬控里救出来 。后排除了恶臭,有时要躲视野 。
四人组法师,初步测试了一下 , 水电系组合兼容性更高 , 把火系去掉 。即队中,水、电、地毒、变形,每一个专精有专人负责,不要火 , 因为火系和水电冲突 。地毒和水电不冲突 。如果主打火毒配,容易被克制 , 水电在毒火配中发不了力 。
水电主打控场 , 怪无甲后根本动不了 。
四人组 , 控场优势巨大,四个法师全拿盾,打木偶 , 也没有挑战性 。
最有挑战性的玩法是纯法师SOLO,目前游戏体验是最好的,最有战术成就感 。
法师SOLO,有两种玩法选择 。
一个是召唤优先型,速出召唤10级 , 以宝宝做输出,然后靠装备保持在10级 , 其余点投资在其余的系,前后顺序不同,游戏体验不同 。第二章以后,玩家会有火系和毒系的两员召唤兽大将加盟,三个召唤兽轮流上场,法师各种辅助和控场 。自己伤害也有 , 要靠登高和爆伤出伤害 。
另一个SOLO思路是无召唤,纯靠四系的搭配打输出 , 每一回合把本系的法术全部放出,四回合后,法术CD转回来,无普攻 。中后期 , 在元素亲和下,每一回合都打小爆发 。后期逐渐加高登高和盗贼系的爆伤加成,每系都高是不可能的了 。
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