一种使用渲染文字的常用方法,是计算出一个包含了显示文字的纹理图片,这通常是使用相当复杂的打包算法来最小化纹理中的冗余部分,在创建这样的图片之前必须清楚应用运行时使用的字体,包括了字体形状,尺寸和其他的一些属性 。
在上,提前生成文字纹理图片是不太实际的,因为没有方法提前知道应用使用了哪些字体和字形,应用甚至可以在运行时加载自定义字体,这是许多限制因素中的主要一个,字体渲染必须实现下面的工作:
实现文字渲染
在我们查看低级别的字体渲染是如何工作之前 , 我们先从应用直接使用的高级别API开始,这些API对于理解的工作是非常重要的 。
Text APIs
应用主要使用下面的四个API来布局和绘制文字:
和.text是在Paint和上面的高级别实现 。直到 3.0,Paint和是直接在Skia上面实现的,Skia是一个软件渲染库 , 它提供了一个非常好的(非常流行的文字光栅化开源代码)抽象 。
文章插图
到了4.4过程变得更加复杂了,Paint和使用内部的JNI接口来处理复杂文字的,这个API依赖于(一个开源的文字成型引擎),的输入是一个font和一个Java UTF-16的,输出是包含x,y位置的字形标识符列表 。
是正确支持许多非拉丁语言的关键,比如阿拉伯语、希伯来语、泰语等 。绘制文字比简单的从左到右一个接一个的放置文字复杂的多,一些语言比如阿拉伯语,是从右到左的,泰语甚至需要文字被放置到前一个文字的上面或者下面 。
文章插图
这意味这当你调用.()方法时,渲染引擎不会直接或者间接的接收到你发送的参数,但是会收到字形标识符数组和x/y位置数组
光栅化与缓存
字体渲染的每一次draw调用都是和一个单独的font关联的,font是用来缓存各个字形,字形反过来被存储在一个缓存结构中(cache ),这个缓存结构可以用来包含多种字体的字形 。cache 是一个非常重要的对象 , 它有多种缓存:空闲块列表 , 像素缓存,纹理句柄,顶点缓存(the mesh,网格,构成图形的基本单位) 。
文章插图
用来存储这些对象的数据结构是相当简单的:
文章插图
当字体渲染器初始化的时候,它创建了两种类型的cache :alpha和RGBA 。Alpha 用来存储正常的字形 , 因为字体不包含颜色信息,我们只需要存储抗锯齿信息 。RGBA缓存被用来存储表情符号 。
对每一种类型的cache , 字体渲染器创建一些不同尺寸大小的实例,根据设备的不同缓存的大小也不同,下面是一些默认的尺寸:
当一个被创建的时候,底层的缓存并没有被自动分配,字体渲染器在需要的时候才会进行分配 , 除了缓存,它总是被分配的 。
字形在以列的形式进行打包,当渲染器遇到一个没有缓存的字形 , 它会按照上面列出来的顺序寻找合适的缓存字形 。
这就是块列表使用的地方,它包含了cache 的当前分配列和可用的空闲位置 。如果字形符合存在的列 , 它会被添加到该列所占空间的末尾 。
如果所有的列都被占用了,一个新的列会在剩余空间的左侧划分出来 。因为很少的字体是等宽的,渲染器分配每一个字形的宽度为4像素的倍数 。这是对列的重用和打包的好的折衷方案 。打包不是最佳的,但是它提供了快速实现 。
所有的字形周围都有一个像素的空边界,它们都存储在中,对于采取双重线性采样的font 来说,这么做可以避免人工处理 。
知道text在渲染的时候是否进行尺寸变换是非常重要的 , 变换被提交给Skia/,这意味着cache 里的字形存储了变换,这在性能消耗方面提高了渲染质量 。幸运的是,text是很少动态缩放的,即使有 , 也只有很少的字形被影响到 。还有其他的paint属性可以影响字形的光栅化和存储:仿粗体,文字偏斜 , X缩放,风格和线宽 。
预先缓存
由于是延迟渲染的,和Skia的直接模式相反 , 在一帧开始的时候,已经知道需要被绘制到屏幕上的字形了,在显示列表操作排序的时候 , 字体渲染器会尽可能多的预缓存字形 。这样做的好处是会完全避免或者最小化在帧中间上传的数量 。上传是非常耗资源的操作,会导致CPU或者GPU暂停,更糟糕的是 , 在帧中间修改会对一些GPU产生严重的内存压力 。
的 SGX GPU在帧中间修改的时候,会强制驱动复制每一个修改的,因为一些font的是非常大的 , 如果不小心上传的话,会更加容易导致oom 。paly上面有一个计算器应用出现过这种情况,它用数学符号和数字绘制按钮,在字体渲染的时候,可能会出现oom , 因为按钮的绘制是一个接一个的,每一次绘制都会触发上传,这导致了整个font缓存的复制,系统没有那么多的内存来放置这么多份缓存的拷贝 。
刷新缓存
用来缓存字形的是相当大的,所以当其他应用需要更多内存的时候它们可能会被系统回收 。当用户隐藏当前应用的时候 , 系统会发消息通知应用释放尽可能多的内存,应用在大部分情况下会摧毁最大的缓存 。在设备上,除了第一个被创建的(默认为)其他所有的缓存都被认为是大的 。
当没有所有的缓存中都没有空间的时候,会被刷新 , font渲染器会保持一个LRU(最近最少使用)的列表,但是没有使用它做任何事情,如果需要的话,通过刷新很少使用的内存来是缓存的刷新更加智能,目前位置还没有需要这样做,但是要记住它是潜在的优化方向 。
批量处理与合并
文章插图
4.3介绍了绘制操作的批处理与合并,一个非常重要的优化是大幅减少了传递给驱动的命令数 。
为了实现合并 , font渲染器缓存了多个绘制命令的文本几何数据 。每一个缓存有一个客户端数组,里面包含了2048个四边形(1四边形 = 1 字形),他们都共享一个独立的索引缓冲(在GPU中以VBO存在) 。
当执行一个文字绘制命令时,文字渲染器会为每一个字形获取合适的mesh(网格,构成图形的基本单位)并会将位置和u/v坐标写进去 。Mesh会在一批结束或者quad缓存满了之后传送到GPU 。渲染一个单独的可能需要多个mesh , 每个缓存有一个mesh 。
这个优化是比较容易实现 , 并且会极大的提高性能 。由于文字渲染器使用多个缓存,有可能会出现中的大部分字形是一个的一部分 , 而一些字形是另一个的一部分 。如果没有批处理和合并操作,在每一次文字渲染器需要切换到不同的缓存时,都会给GPU提交一个绘制命令 。
我曾经在一个test的app中碰到过这种问题,这个应用只是渲染不同风格和尺寸的“hello world”,在“o”字母和其他的字形被存在不同的中的特定情况下 。这会导致文字渲染器会先渲染“hell” , 然后“o”,然后“w”,然后“o” , 然后“rld”,总共执行了5个绘制命令和5个绑定,而实际上两个都之需要2次 , 现在的渲染器先绘制“hell w rld”然后一块绘制两个“o” 。
优化上传
前面曾经提过文字渲染器会在更新缓存时尝试尽可能少的上传数据,通过跟踪每一个的被变动的部分(dirty rect),可惜的时这种方法有两个限制 。
首先 , ES2.0不允许上传一个随意的子矩形 。允许你指定矩形的x/y和width/来更新的一部分,但是它是假设存在于主内存数据的(步幅)是矩形的宽度 。这个可以通过创建合适尺寸的CPU缓存来实现,但前提是必须知道变动矩形的大小 。一个比较好的折中方法是上传一个最小的包含dirty rect的像素带,因为这个像素带的宽度是和一样的 , 所以我们可能会浪费一些带宽,但还是比上传整个好 。
第二个问题是,上传是同步的操作,这可能会导致cpu长时间的等待,对于已经预先缓存的其实影响不大 。但是对于使用了很多文字的应用或者有很多字形的语言环境,比如中文,这个问题可能会被用户感觉到 。
幸运的是,ES3.0对这两个问题提供了解决方法,现在可以使用新的像素存储属性上传字矩形了 。这个属性指定了或者内存中的源数据,但是要小心的是:这个属性影响当前 的全局状态 。
在上传期间的CPU等待可以通过使用像素缓存对象(PBO)来避免,就想中所有的对象,PBO存在与GPU,但可以被映射进内存 。PBO有很多有趣的属性但是我们关心的是在从内存中取消映射后,它可以异步上传,这样操作的顺序就变成了:
→ writeto→→ () →
现在调用会直接返回,而不是阻塞渲染器 。文字渲染器现在将整个映射进内存 , 尽管它看起来没有引起性能问题,但是将需要更新的cache 的范围映射进来而不是全部会更好 。
阴影
文字通常是和阴影一起渲染的,一个相当耗费资源的操作 。由于相邻的字形会模糊进彼此,文字渲染器不能独立的预先模糊字形 。有许多方法来实现模糊,但是要在一帧中最小化混合操作和纹理采样,阴影被以存储并且会在多个帧中存在 。
【Android的文字渲染】翻译自@/-font--,转载本文请标明出处,谢谢!
- 蟾衣的功效与作用及市场价格 蟾衣的药用价值及功效
- 金枪鱼和三文鱼的区别 蓝鳍金枪鱼和三文鱼的区别
- 淡水白鲳怎么养 怎样进行淡水鲳的饲养与管理
- 田螺是怎么养殖的 田螺养殖-田螺图片
- 怎样放养淡水鲳,淡水鲳的生活习性是怎样的
- 巴西龟的养殖方法-巴西龟怎么养-巴西龟图片
- 螺的种类和图片大全集名称 螺的种类图片大全
- 2023浙江全国计算机等级考试报名用的身份证考试出示港澳通行证可以吗
- 机器孵化小鸡的技术和方法 人工孵化小鸡的技术
- 买的小鸡怎么养活?,可以单独养一只吗