这就给了我们一个可选择的、发挥主观能动性的机会 。思路好比《迭起兴衰》中的黑暗时代,玩家可以选择卡黄金点,主动进黑暗时代,利用黑暗时代强力的政策卡爆发一波 。
简单来说,自然灾害不是问题,像3代那样,人类遇到问题却束手无策,才是文明的最大阻碍 。
《风云变幻》给了我们选择 。
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与其他包含自然灾害系统的模拟类游戏相比,《文明》系列可能会相对更注重系统与系统之间的统一性,因为它胜利的关键在于资源转化,把各种系统产生的数值向一个胜利方向集中,就需要系统与系统相互协调 。
自然灾害系统在《风云变幻》中并不是孤立的,新的电力系统就在与之呼应 。
首先,《风云变幻》的战略资源分成了两类,物资和燃料,而且回归了《文明5》的设计,以数量显示,有容量上限 。其中,煤、石油、铀等燃料可以投入发电厂,转化为电力 。发电厂不止一种,时代不同,消耗的燃料也不同 。
电力可以提升许多设施的工作效率,但也因为燃烧了这矿物,产生了二氧化碳,如现实世界一般,有可能引发全球变暖现象,带来冰盖融化、风暴与洪水频发、海平面上升等灾害——这又回过头接上了自然灾害系统 。
早前《文明》各代都可以在游戏开局前,让玩家设置世界的整体气候 。加入自然灾害系统与电力系统后,如今世界气候已经成为游戏中的一个变量 。玩家可以打开气候界面查看二氧化碳浓度、全球气温、冰盖融化程度、海平面,以及各种灾害的发生几率 。
这可能会催生一些邪道玩法,比如内陆国家可以试试疯狂排碳,看能不能干掉沿海国家 。当然,前提是确保自身安全 。
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《风云变幻》中另一个影响游戏胜利的核心系统是外交系统,这一系统同样不是孤立的 。
本来,这是一个没什么惊喜的改进 。外交胜利在前几代中,被玩家俗称为“太监胜利”,只有在别的胜利方式实在没有办法完成、或者后期垃圾回合太多太累时,才会选择太监胜利 。
但比较有意思的是,《风云变幻》把国与国之间的“外交支持”设置为了点数,当作了可交易的资源,一个比较粗暴的设计,但会很大程度影响外交与交易,这就影响了全局 。
外交胜利需要10点胜利点数,而胜利点数需要利用外交支持点数去争取 。因为每次世界议会可以提一次外交胜利的相关议题,成功,则获得2点胜利点数,失败还会降1点,所以至少需要5次世界议会,玩家才能外交胜利 。
这也比较磨人,但比征服等容易陷入深渊的胜利方式还是要简单一些 。
除去这几个核心新系统的加入,《风云变幻》也照惯例加入了8个全新文明、9位全新领袖、2个全新情景剧本,以及各种新内容,包括5代曾经出现的高达“末日机甲”等,这里就不详细介绍了 。
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在《风云变幻》中,我们可以非常明显地看到,一个新系统的加入是如何催生其他新系统,它们相互联系,牵一发动全身地影响着《文明6》的整体设计 。同样的设计思路,我们可以在原版的尤里卡时刻、《迭起兴衰》的黄金时代等元素中感受到 。
而且这一回,《风云变幻》做到了一款“文明”游戏理应做到的,却在前几代《文明》中一直没有很好实现的自然灾害系统 。丰富和完善前几代《文明》未竟的事业,这很有可能将是今后系列的一个发展方向 。
《文明6》的设计师Ed Beach在接受外媒PCGamesN采访时说:
我们一直想让整张地图和整颗星球成为《文明6》的核心之一 。这种感觉在早几代《文明》中有所触及,但没有达到我们理想的效果 。所以我们真的想要深入探讨一下人类与地球在两个方向上的相互作用:地球摧毁或塑造文明的方式,以及人类如何在地球上留下自己的印记 。我们希望将这一关键主题作为今后扩展的基础 。
《文明》玩家难免会把几代游戏拿来比较 。《文明5》是一代原版太野蛮,但两部DLC让它焕然重生的作品,我们可能会对《文明6》有同样的期待 。
但《风云变幻》之于《文明6》,可能未必达到了《美丽新世界》改变《文明5》的程度,毕竟这一DLC的主题只是自然灾害,一个影响文明的重要因素,但不是关键因素 。《风云变幻》尽力寻找到全球变暖主题使之影响全局,但它的基本格局没有那么大 。
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