《幻想大陆战记》初代发售于2000年,是一款有口皆碑的日式战略角色扮演游戏 。作为续篇,《幻想大陆战记:卢纳基亚传说》暌别十年之后,姗姗来迟 。
《幻想大陆战记》有着传统日式SLG的慢节奏、强画风,以及日式RPG的中二剧情 。本次推出的续篇,不仅延续了前代的风格,在诸多细节之处更加完善 。
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“卢纳基亚传说”中,玩家将在一张世界地图上,扮演六名君主之一,采用回合制的形式,以统一大陆为目标展开战斗 。熟悉前作的朋友,想必对本作的系统不会陌生 。在内政与战略相互配合下,不断壮大势力,攻城略地,以滚雪球的形式建立优势 。
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作为策略游戏而言,“卢纳基亚传说”更加偏重于战略,内政部分较为浅显 。尤其是和《三国志》这类以策略见长的游戏相比,本作内政的复杂程度,堪称入门级 。玩家在内政环节所能做的主要事情,即为探索与训练,不但系统多样性不足,而且缺乏随机变数,按部就班之下,过于机械化 。
各个城市只单纯作为据点而存在,并不能对其进行建设,自然也就无谈“战争会破坏城市繁荣度”这类设定 。更深一层的合纵连横、反间、招安等玩法,在本作中并不存在 。抛开游戏形式,本作更像是一款传统的闯关游戏 。
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因此,当玩家不断攻略到新的城市后,最大的意义即为增加可召唤的怪物,这部分在后面详谈 。剧情模式中,主线剧情的推动,同样需要依靠攻略城市的数量 。除此之外,城市作为个体的存在感非常稀薄 。
这样做的好处,是让玩家可以专注于战略部分,而不必在内政中花费太大精力 。因为游戏的系统设定,存在强烈的“落子无悔”之感,每一回合,都被拆分成了编成阶段-攻击阶段两部分,而结算的时间都在本回合结束之后 。
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举例来说,当玩家在编成阶段,选择A角色进行训练后,这名角色就会进入训练准备状态 。攻击阶段开始时,由于A已经进入了训练准备阶段,就无法派遣他加入战斗 。只有当本回合正式结束后,A才会完成训练 。
这样一个简单的设定,让玩家对宏观局势的把握,变得更为重要 。因为无法参加战斗,既意味着无法攻击其它势力,也意味着被其它势力攻击时,无法出击 。假如城中的所有角色都无法出击,那么在遭到敌方攻击时,系统会直接判负 。可以说,“卢纳基亚传说”的内政系统,几乎可以看做是一个镶嵌在战略系统中的调味剂 。玩家需要根据敌我双方的态势,有选择性地进行内政操作 。
相对而言,战略系统才是本作的重中之重 。
《幻想大陆战记》最大的特色,即为操纵各式各样的怪物,展开充满幻想的战斗 。本作延续了这一系列传统,而且在怪物的丰富程度上更胜一筹 。整个幻想大陆上,既有山川,也有密林 。每一处地貌,都会存在与之对应的怪物 。而这些怪物的栖息地,以城市为坐标 。玩家想要招募某个怪物,必须在对应的城市内才行 。由此,大陆上的六大势力,也就形成了各自不同的风格,这一点设定得非常巧妙 。
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(天使位于教会统治的区域,不依托于自然环境而存在)
而一名角色所能操控的怪物数量,受到了“统魔值”的限制 。在各式各样的怪物中,统魔值越高,往往代表这只怪物越强力,但是战斗的胜利,并不仅仅取决于这些“强力”的怪物 。
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