我已经迫不及待地想给各位安利一项游戏音频新技术了( 二 )


02、100ms→53ms
目前日本市场上只有《迪士尼音乐游行(ディズニー ミュージックパレード)》使用了提供的新技术,就以这款游戏做个简单对照测试 。在游戏更新版本之前(即没有实装的版本),用小米11体验这款音游,毫不意外地出现了严重的卡屏问题 。
在更新版本之后,体验了很长时间都没有出现类似的问题,实际上手后的滞后感虽然仍然存在,但是已经不影响正常全连,打出的准确率也不低 。换到经常被大家吐槽的华为P20以后,也和小米11一样,虽然有小幅度的延迟感,但不影响操作,也没有卡顿了,此外P10的体感比P20的情况更好一些 。
以上三个机型在使用新版本的《迪士尼音乐游行》之后,打出来的都是基本全,这里就只放一个P20的视频做参考了 。
实测以后,超出我设想的地方在于两点:一是原本硬件和软件相互作用的优化问题,为什么软件侧的技术改进以后变化会这么明显,二是体感上的反馈是几乎没有滞后感,那么实际上的延迟数据到底变化有多大 。
在翻看日媒近几天对的相关报道以后,我大致了解到一些具体情况 。

我已经迫不及待地想给各位安利一项游戏音频新技术了

文章插图
官方提及的几个卖点是:其一,这项技术实现了与硬件同步生成实时声音信号的效果,在软件处理层面达到了0延迟 。其二,实际音频延迟只剩下硬件侧的原因,所以整体音频延迟为50ms左右(参照物:三角钢琴按键之后发出声音的延迟是40~60ms) 。其三,用蓝牙耳机也能达到正常玩音游的水平 。
机制层面,过往的游戏音频处理逻辑,是针对要用到的音频,先做缓存处理,再进行实际调用,由于音频文件一般都会压缩处理,所以缓存的量越多,处理起来的步骤会越多,造成的软件处理延迟就越高 。的处理逻辑,是在极短的时间内,对系统处理音频的工序进行彻底拆分,然后只针对「要用什么音频」的结果,以最小的动作来调用音频,从而实现软件侧的0延迟处理 。
所以理论上讲,软件如果做到0延迟调用和输出,那么对系统环境的要求就会被降到极低,即便不做专门优化,也有改进的空间 。某种意义上,这就像是一套通用解决方案,硬件只要正常一些,之前很多因为优化不匹配导致的问题,大部分也就能缓解了 。
而至于53ms的音频延迟中位数,这绝对是音游玩家可以喜大普奔的数字了 。
现在市面上主流的移动音游里,偏硬核一类的如《》最高判定区间为±25ms,大多数则是在±40~±60ms的区间,比如《Bang Dream》±40ms、《PJSK》±40ms、《Deemo》±50ms、《CGSS》和《》是±60ms等等 。而且±40ms~±60ms也是大众向音游的主要采用区间 。
在上手一款最高判定区间在±50ms左右的音游时,如果用了前面这个技术,那么玩家基本就不用再担心设备会不会不适合玩音游,不用频繁调整判定偏移率直接体感适配即可,而且实际玩起来,也不会感受明显的滞后感 。
换句话说,上手门槛降低,可能会让玩家觉得音游突然变简单了,设备要求降低,则有可能带来更多的玩家 。后者是我最希望看到的事,毕竟音乐无国界,音乐游戏背后承载的趣味性,也值得被更多玩家感受到 。
03、技术始终是行业基石
回想当年,葡萄君入坑手游就是因为音游,第一台音游设备,就是国产安卓机,当时也饱受断触的折磨,被逼无奈攒了几个月工资忍痛换了苹果,后来就再也没敢碰安卓机,顶多测试用一用 。
【我已经迫不及待地想给各位安利一项游戏音频新技术了】如今不得不感叹,有痛点的地方,就有解决方案,尤其是在我们的游戏行业里,大家天天都跟用户体验打交道,更容易出现针对特定痛点的技术钻研和解决手段 。虽然音频技术只是一个很细分的领域,但能解决问题的技术,始终都会成为行业进步的基石 。