数据结构-连连看
【数据结构-连连看】项目地址
最终结果:
实验目的和要求
(1) 掌握C++开发工具和集成开发环境
(2) 掌握C++面向对象的编程思想和C++的基础编程
(3) 理解MFC基本框架,包括MFC 和GDI编程
(4) 掌握数据结构,包括算法控制、数组、栈、图;同时掌握算法,比如数组的遍历、联通判断,文件读取、排序算法等
(5) 了解项目的调研和分析,学习软件工程的迭代思想,开发GUI应用程序
(6) 养成良好的编码习惯,提高C++语言编程能力,开发应用程序“欢乐连连看”
分析与设计 数据结构设计
定义一个的类来保存棋盘地图,使用一个数组 [] 来保存每个顶点,用一个二维数组来[][]来保存各个顶点的关系,也就是领结矩阵,以及一些方法来实现数据的调用,包含一些初始化,获取顶点和边,添加顶点和边,更新顶点和边的方法,如图所示:
核心算法设计
连连看总体按三个层次来设计:表示层,控制层和逻辑实现层 。
定义 来保存游戏地图,定义两个顶点来保存选中的第一个和第二个顶点的位置 。
在()函数中初始化地图,Link()和Help()函数中调用逻辑实现层的方法来实现判断连接,返回路径数据,实现方法见逻辑实现层 。isWin(int nTime)和isWin()是分别判断基本模式和休闲模式中判断结束的方法,主要区别主要是对时间的判断 。
逻辑实现层:逻辑的实现靠类来实现,属性有
以及实现的函数:
初始化图结构的算法实现:定义一个数组int []保存,按顺序把要填的花色数字填进去,然后随机生成两个数表示位置,交换两个数,实现顺序打乱,实现代码如下:
//初始化地图void CGameLogic::initMap(CGraph &g) {//初始化顶点int anTemp[MAX_NUM];for (int i = 0; i < MAX_PIC_NUM; i++) {for (int j = 0; j < REPEAT_NUM; j++) {anTemp[i * REPEAT_NUM + j] = i;}}//设置随机种子srand((unsigned)time(NULL));//随机交换两个数字for (int i = 0; i < 100; i++) {//随机得到两个坐标int index1 = rand() % MAX_NUM;int index2 = rand() % MAX_NUM;//交换两个数值int temp = anTemp[index1];anTemp[index1] = anTemp[index2];anTemp[index2] = temp;}//初始化顶点for (int i = 0; i < MAX_NUM; i++)g.AddVertex(anTemp[i]);//初始化边for (int i = 0; i < MAX_ROW; i++)for (int j = 0; j < MAX_COL; j++)this->UpdateArc(g, i, j);}
连连看的主要算法是判断两个点的位置是否可以连接,采用深度优先搜索算法,顺便保存路径到数组中来实现表示层的显示,从一个顶点出发,从头开始查找一个可以和它相连的位置,然后再以它为基点查找下一个位置,记录路径和拐点数来判断结束条件 。实现代码如下:
bool CGameLogic::SearchPathW(CGraph& g, int nV1, int nV2) {//深度优先搜索路径 //得到顶点数int nVexNum = g.GetVexNum();//遍历nV1行for (int nVi = 0; nVi < nVexNum; nVi++) {if (g.GetArc(nV1, nVi) && !this->isExit(nVi)) {//压入顶点,作为有效路劲的有效顶点this->PushVertex(nVi);if (this->m_nCornerNum > 2) {this->PopVertex();//this->m_nCornerNum = 0;continue;}//判断是否到头if (nVi != nV2) {//如果不是空就表示不通if (g.GetVertex(nVi) != BLANK) {this->PopVertex();continue;}//如果为空,递归if (this->SearchPathW(g, nVi, nV2)) {return true;}}else {return true;}this->PopVertex();}}return false;}
重排的实现和数组的初始化的实现原理差不多,也是随机生成两个位置的,然后交换数据实现数据 。
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