据《2014年全球手游产业白皮书》,速途网4月29日报道,2014年中国游戏市场(包括网游市场、手游市场、单机游戏市场等)的实际销售收入为) 1144.8亿元,其中手游销售收入274.9亿元,占比超过24% 。这背后是全球排名第一的3.8亿手游玩家庞大的玩家群体的支持,而且这个数字还在快速增长 。
手游的初始形态是轻量级的,方便碎片化时间的娱乐休闲 。随着手游类型的逐渐丰富和玩家习惯的深入探索,中重度手游逐渐兴起 。刚刚过去的2014年,多款ARPG手游爆发,MOBA类手游的出现将严肃性推给了玩家 。而月流水过千万的游戏也不在少数 。手游支付是否安全快捷成为CP、渠道和玩家最关心的话题 。
以三大运营商为主导的短代支付方式和以支付宝为首的银行卡支付方式已成为市场主流支付方式 。短代计费的优点是快捷方便,但也容易陷入误操作的陷阱;银行卡支付的优点是更加安全可靠,但是输入银行卡、身份证、支付密码等信息过于繁琐 。
另一方面,由于单人游戏的支付金额普遍较小,他们更愿意通过短代方式支付,最终与电信运营商和渠道共享;网络游戏的支付金额较大,更可能采取银行卡支付的形式,但往往需要从游戏页面跳转到支付宝页面,破坏了整体的支付体验 。那么有没有更合理、更合适、更安全的支付方式呢?既能最大限度保证CP的收入,激发CP的发展热情,又能保持优质的支付体验,让玩家乐于留在游戏中 。
【单机游戏怎么赚钱?单机游戏如何增加收入】在刚刚结束的GMGC上,掌上汇通推出了专注于单机手游支付功能的全新“闪豆一键支付” 。我们还与掌上汇通CEO谭晶晶先生进行了简单的交流 。
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掌上汇通CEO谭晶晶在GMGC发表演讲
单机市场前景广阔 盈利空间有待扩大
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首先,如果将国内手游市场分为单机游戏和网络游戏两大类,网络游戏的盈利模式相对健康;而大部分单机游戏盈利难度较大,其中,虽然单机休闲游戏在2014年呈现爆发式增长,但整体收入远不及网络游戏 。此外,呆账和账期问题,使得大量单人CP在产品上线后难以进入良性循环 。
对于企业来说,国内手游市场足够大,有很大的发挥空间 。谭晶晶表示:“汉顿汇通看好单机游戏的发展,2015年会有较快的发展 。相应的,随着支付能力的不断提升,根据我们自己的统计,女性玩家的意愿单机游戏的收入不亚于网络游戏的男性 。”
好游戏能留住玩家,CP应该获得更多收益
在国产手游推广过程中,渠道的作用巨大,也导致渠道过于强势 。按照业内常见的“三四三”策略(运营商:渠道:CP)计算,CP每赚十块钱,理论上可以拿到三块钱,但要先去掉坏账等费用,实际利润较少 。较少的 。
但真正留住玩家的不是渠道,而是一款游戏的核心 。厂商投入大量精力和财力开发和运营一款游戏,到头来只得到不到一半的收益,直接影响到CP的生存和发展,难以下定决心研究与开发 。
坏账、债期问题拖累中小CP
目前,很多中小团队都在“垫资做事” 。前三个月,他们勒紧裤腰带搞研发,后三个月,产品成型并推向市场 。如果比赛不能在六个月内进入良性循环,很多中小球队就会直接拖延 。倒闭了,这也是去年年初国内CP超过8000个,到年底只卖不到一半的主要原因 。
过分依赖运营商付费的单机游戏也存在很多问题 。第一个是坏账 。由于运营商的计费模式和扣费周期(月末一次性扣费),很多玩家在付费的时候都是正常的,可以玩游戏 。,但到了月底,出现了拖欠和停机,这支基金的CP无法收回,所以变成了坏账 。另一个问题是账期长 。目前行业一般账期为3-4个月左右 。我们在新闻报道中也看到,CP不等收入结清,公司就破产了 。
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