谁有资格保护即将消失的老游戏? 世界电子游戏历史之最( 二 )


比如索尼的PS2在报告中就被当成一个正面案例,因为其中的大部分老游戏都可以被后来的PS3主机兼容,索尼后来推出的PlayStation Now等服务里也能玩到一些PS2时期的老游戏,这些给老游戏续命的举动的确显著提高了它们的生存率,大约在12%左右 。
不过考虑到PS2比两位前辈年轻了20岁,这个数据又显得没那么有含金量了 。
事实证明,即便在PS2这样条件较好的平台上,厂商对老游戏的支持和维护仍然是相当有限的,单靠它自己难以担负起保护老游戏的重任 。
谁来保护老游戏
从现状来看,玩家、厂商和政府,在保护老游戏这件事上各有各的尴尬 。
厂商的态度自然取决于这些老游戏的商业前景,毕竟无论是移植还是重置都需要投入相应的成本,但即便厂商已经决定重置一款老游戏,也会遇到各种出乎意料的阻碍 。
在游戏史上,《007黄金眼》往往被认为是FPS多人模式和爆头这类部位伤害的开创者,但当厂商2006年第一次准备重置它的时候,却发现真正卡脖子的不是技术问题,而是版权 。
和当时的许多老游戏一样,《007黄金眼》的版权并非完全掌握在游戏厂商自己手里,而是分散在六家不同的公司手上,所以即便重置工作只需要几个月就能完成,却因为几位版权方没能达成一致而搁浅 。
等到后来所有版权方都点头同意、厂商完成重置工作、《007黄金眼》发售,时间已经到2023年了 。
事实上,《007黄金眼》还是幸运的,GOG曾经也想让上文提到过的《无人永生》重新上架,但混乱的版权归属最终让他们的努力落空了 。
如果说版权问题对于厂商来说只是个恼人的篱笆,那么对于玩家和第三方机构来说就是个难以翻越的高墙,因为玩家在网络上收集并保存老游戏的副本行为,在法律上就是毋庸置疑的侵权 。
低情商地讲,虽然厂商可能不追究,但玩家并没有保护老游戏的资格 。
在保护老游戏是否侵权这件事上,厂商和游戏社区最尖锐的矛盾体现在对模拟器的态度 。从技术上来说,要想使用或者保存那些主机已经被淘汰的游戏,直接用对应平台的模拟器运行是成本最低的方法 。但由于模拟器与盗版游戏之间的密切联系,所以厂商之前对模拟器一直抱着打压的态度,即便美国法院之前的判例已经表明模拟器本身并不会被认定为违法,但像海豚模拟器无法上线Steam这类新闻的发生也不难看出厂商对模拟器,尤其是与当今主流游戏机相对应的模拟器仍然心怀芥蒂 。
没有官方授权,哪怕是互联网档案馆这样的民间非盈利组织都处于一边侵权一边保护游戏的量子叠加态,因为他们的所作所为如何定性,主要看有没有被厂商发现,如果版权方要求下架,他们在法律上也没有什么反抗的余地 。
如果玩家无权保护游戏,那么谁有这个资格呢?
目前看来,这个权利还在官方图书馆这类公共机构的手上,美国国会图书馆就有保护游戏等数字媒体的计划 。但无论对于玩家还是研究人员来说,在线下拜访这些图书馆都是一个代价相当高昂的选择,因为与游戏动辄几十个小时的游玩时间相比,图书馆每天的营业时间就显得不能够用了,普通人很难为了一款老游戏付出这么多的时间和金钱成本 。
所以无论是为了怀旧还是研究,如今再想玩到那些老游戏,最主要的渠道还是盗版 。
密歇根大学的计算机与电子游戏档案馆
早年间,游戏公司频繁的拆分和收购导致游戏版权归属的混乱局面可能已经成为历史了,但厂商们为了版权而铸造的高墙却随着技术的升级而越来越高,使用D加密或要求全程联网的游戏已经不在少数,而这场盗版与厂商的博弈无意间抬高了保存游戏的成本和法律风险 。