Java程式设计:游戏动画案例教程【Java程式设计:游戏动画案例教程】《Java程式设计:游戏动画案例教程》是清华大学出版社2013年出版的图书 , 作者是何升、肖蓉 。
基本介绍书名:Java程式设计:游戏动画案例教程
作者:何升、肖蓉
ISBN:9787302330172
定价:46元
出版社:清华大学出版社
出版时间:2013.09.01
印次::1-1
印刷日期::2013.09.12
内容简介本书通过游戏动画製作来学习Java程式设计 。每一个实例都是按照“先框架后细节代码”逐步叠代递进的方式展开的 , 重点在于培养运用Java知识来解决具体问题的能力 。通过全书十几个妙趣横生的游戏动画实例 , 学生可以掌握常用的、必备的Java知识 。全书共15章 , 分3个部分 。第1~6章是Java基础知识 , 使学生初步了解游戏程式的特徵与组成要素 , 并扫清游戏动画程式开发的知识障碍; 第7~11章是面向对象程式设计 , 也是本书的重点 , 採用Greenfoot教学工具详细讲解面向对象程式设计的概念、特点与套用; 第12~15章是Java综合实训 , 围绕一个Java平面游戏案例 , 从游戏框架、游戏场景到游戏角色等4个专题方面来详细阐述游戏设计的具体细节图书目录第一部分Java基础知识第1章Java程式设计概述1.1程式设计与Java程式设计语言1.2Java程式设计开发工具介绍1.2.1Java环境与JDK1.2.2Java集成开发环境与Eclipse1.2.3Java教学工具软体Greenfoot1.2.4一个简单的Java应用程式1.3本书的结构形式及教学建议1.4练习第2章Java语言基础2.1基本概念2.1.1标识符与关键字2.1.2基本数据类型2.1.3变数与常量2.1.4对象引用类型2.2开始第一个Java程式2.2.1赋值语句2.2.2运算符与表达式2.2.3数据类型转换2.3小结2.4练习第3章初识Greenfoot:肥猫吃比萨游戏3.1Greenfoot是什幺3.1.1Greenfoot下载及安装3.1.2Greenfoot的中文环境界面设定3.1.3Greenfoot的基本使用方法3.2开始第一个程式:肥猫吃比萨游戏3.2.1游戏场景界面3.2.2让肥猫动起来3.2.3场景边界检测及处理3.3游戏效果的改善3.3.1增加肥猫的随机行为3.3.2添加新的游戏角色3.3.3用键盘控制游戏角色3.4增加游戏的声音动画效果3.4.1游戏角色的自动化添加3.4.2给游戏添加音效3.4.3肥猫运动动画的实现3.5Greenfoot使用总结3.6小结3.7项目扩展第4章方法与if语句:另一版猫吃比萨游戏4.1用方法重组程式代码4.1.1增加肥猫的特殊功能4.1.2对象方法4.1.3方法的调用4.1.4参数:让肥猫按照预置的条件运动4.1.5返回值:肥猫运动还带回一个结果4.2if语句4.2.1选择结构4.2.2ifelse多分支的选择结构4.2.3多分支switch语句4.3小结4.4项目扩展4.5练习第5章循环与数组:酷猫弹钢琴动画5.1程式控制结构5.2循环结构5.2.1for循环5.2.2while循环5.2.3dowhile循环5.2.4循环中的break和continue语句5.2.5循环的嵌套5.3数组5.3.1数组的声明与初始化5.3.2数组元素的使用5.4小结5.5项目扩展5.6练习第6章字元串与档案6.1字元串的创建6.2字元串的常用方法6.2.1字元串的基本操作方法6.2.2字元串的子集与分割6.3StringBuffer类6.3.1创建StringBuffer字元串6.3.2StringBuffer的常用方法6.4Java输入/输出流与档案6.4.1位元组流与字元流6.4.2档案操作6.5小结6.6练习第二部分面向对象程式设计第7章对象和类:钢琴游戏7.1面向对象的程式设计方法7.1.1对象和类7.1.2对象和类的关係7.2对象互动7.2.1对象方法调用7.2.2参数与返回值7.3面向对象游戏开发实例:钢琴游戏7.3.1钢琴游戏的类结构7.3.2琴键类的构建7.3.3给琴键添加声音效果7.3.4用抽象分析的方法编写多个琴键7.4用循环与数组来完善钢琴游戏7.4.1使用循环来添加多个琴键7.4.2用数组来完善钢琴游戏7.5小结7.6项目扩展7.7练习第8章对象互动: 弹力球动画实例8.1面向对象程式设计概述8.1.1面向对象分析从哪里开始8.1.2对象互动8.2实例一: 弹力球动画分析8.2.1动画实例场景设计8.2.2弹力球的运动模拟8.2.3类与对象关係图8.3Ball类和Vector类的设计8.3.1Vector类8.3.2Ball类8.3.3弹力球与场景边界碰撞的检测与处理8.3.4Ball类与BallWorld类的原始码8.3.5考虑弹力球与弹力球之间的碰撞情况8.4实例二: 底板可移动的弹力球动画8.4.1类与对象关係图8.4.2底板Paddle类的设计 8.4.3弹力球与底板的碰撞检测与处理8.4.4Ball类的完善8.5小结8.6项目扩展第9章继承、抽象与接口: 射击类游戏9.1太空战争游戏的程式结构9.1.1太空战争游戏实例的类与对象9.1.2太空战争游戏实例的部分原始码9.1.3太空战争游戏程式结构的讨论9.2Java继承9.2.1Java继承的概念9.2.2继承的访问许可权9.2.3继承时对象的初始化9.2.4子类型9.2.5继承中的方法9.2.6Object类与它的toString()方法9.3用抽象类和接口来最佳化程式结构9.3.1程式结构的进一步分析9.3.2运用抽象技术对程式进行改进9.3.3用接口解决程式的多继承问题9.3.4该用抽象类还是接口9.4小结9.5项目扩展9.6练习第10章对象集合: 棋牌类游戏10.1实例一: 翻牌游戏10.1.1翻牌游戏设计10.1.2集合的对象结构10.2翻牌游戏涉及的其他内容10.2.1Java类包的导入10.2.2泛型类10.2.3Collections集合类10.2.4Java集合的接口以及它的实现类10.3数组与集合的比较10.3.1数组与集合的比较10.3.2索引存取与叠代器的比较10.4实例二: 点灯游戏10.4.1点灯游戏设计10.4.2游戏灯泡Light类的设计10.4.3游戏面板Table类的设计10.4.4游戏文字信息类Text的设计10.5小结10.6项目扩展10.7练习第11章从Greenfoot到Java11.1在Eclipse中编辑运行Greenfoot程式11.1.1概述11.1.2properties档案11.1.3在Eclipse中编辑运行Greenfoot程式的步骤11.2脱离Greenfoot编制Java程式11.2.1游戏循环控制技术11.2.2图形用户界面及图像档案载入11.2.3异常处理11.2.4事件处理11.3小结11.4项目扩展11.5练习第三部分Java综合实训第12章实训主题一: 构建游戏的运行框架12.1游戏运行框架概述12.2实现游戏运行框架的Java技术12.2.1Java 2D图形绘製技术12.2.2多执行绪技术12.2.3双缓冲技术 12.2.4帧速率12.3构建游戏运行框架12.3.1游戏项目的运行起点12.3.2游戏循环构建12.3.3游戏运行框架的总结12.4小结12.5练习第13章 实训主题二: 游戏场景绘製13.1平面游戏场景介绍13.2捲轴型场景图像的绘製13.2.1绘製方法13.2.2捲轴型场景类的设计13.3砖块型图像的绘製13.3.1砖块型图像的绘製方法13.3.2砖块型图像类的设计13.4创建完整的游戏场景13.5小结13.6练习第14章实训主题三: 製作游戏地图编辑器14.1游戏地图编辑器概述14.2Fairy FootSteps游戏地图编辑器总体设计14.2.1编辑器的需求分析14.2.2对象关係图14.3Fairy FootSteps游戏地图编辑器详细设计14.3.1编辑器MapEditer类的设计14.3.2地图绘製面板DrawMapPanel类的设计14.3.3地图元素选择面板TileUnitPanel类的设计14.4小结14.5练习第15章实训主题四: 游戏角色创建与碰撞检测15.1游戏角色动画类的设计15.1.1游戏角色的图像绘製15.1.2游戏角色动画效果的实现15.1.3游戏角色类的设计15.2游戏角色的运动模拟15.2.1游戏角色的运动原理15.2.2游戏角色物理学运动的计算机模拟15.2.3游戏角色的运动控制15.3碰撞检测15.3.1角色与场景的碰撞检测15.3.2角色之间的碰撞检测15.4电脑角色的运动设计15.4.1电脑角色的行为15.4.2电脑角色的初始位置15.5玩家角色攻击电脑角色15.5.1玩家角色跳起来“踩”电脑角色15.5.2玩家角色发射子弹打击敌人15.6给游戏添加声音效果15.6.1游戏声音的概述15.6.2声音的播放15.6.3游戏动作音效的添加15.6.4游戏背景音乐的添加15.7小结15.8练习参考文献
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- 80X86 80486彙编语言程式设计
- Photoshop CS3特效与艺术设计100例
- 架构实战:软体架构设计的过程
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- 深入理解嵌入式Linux设备驱动程式
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