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游戏专业概论【游戏专业概论】《游戏专业概论》是2010年清华大学出版社出版的图书,作者是陈洪、任科、李华杰 。本书从游戏行业的各个层面深入浅出、多角度地介绍了游戏开发的历史、内部分工、製作流程等相关知识 。
基本介绍书名:游戏专业概论
作者: 陈洪,任科,李华杰
ISBN: 9787302218043
页数: 303
定价:39.00
出版社:清华大学出版社
出版时间:2010-1-1
装帧:平装
开本: 16开
内容简介《游戏专业概论》由游戏概述、游戏策划、游戏程式、游戏艺术、职业之路五个部分组成 。《游戏专业概论》可供游戏行业从业人员和游戏开发爱好者阅读,也可作为各大专院校学生、教员和研究人员参考 。希望通过《游戏专业概论》,能给所有游戏从业人员及希望成为游戏製作群中一员的读者带来一些借鉴,也能让所有大专院校游戏开发专业的学生步入游戏开发的殿堂 。编辑推荐《游戏专业概论》:RGDC游戏开发课程体系关于《游戏专业概论》:本教材是游戏开发专业的基础课程 。《游戏专业概论》从电子游戏的历史、游戏策划、游戏程式、游戏美术、游戏运营多个方面,系统地概述了游戏开发的全过程,重点介绍和分析了游戏企业的岗位、职能以及需要掌握的技术知识 。通过对《游戏专业概论》的学习,可以帮助初学者和爱好者快速了解当今游戏行业,明确自身未来发展的方向 。游戏人员从业指南游戏公司岗位剖析揭秘游戏企业工作流程第九艺术学院丛书作为RGDC游戏开发课程体系配套教材,由递归教育组织力量,集国内外游戏业内精英人才打造而成 。全套丛书共包括:游戏开发基础、游戏美术设计、游戏程式开发3个部分 。北京递归开元教育科技有限公司(简称递归教育),是国内最早与高等院校游戏专业合作的公司 。递归教育从2003年起,组织国内精英级游戏製作人员,结合国内游戏开发、设计、运营、管理的特点和行业规範,历时多年设计开发并不断改进,形成了一套完整的游戏开发课程体系RG DC(Recursion Game Develop Cur-riculum) 。递归教育根据多年服务于中国游戏行业,帮助游戏企业进行人力资源建设总结出的经验,设计了一系列适合普通高校、高等职业院校和培训机构使用的专业课程解决方案,方案包括游戏美工、游戏程式设计、手机游戏开发等方向 。中国电影电视技术学会数字特效与三维动画专业委员会中国系统仿真学会数字娱乐专业委员会中国文化创意产业技术创新联盟目录目录第Ⅰ部分游戏概述第1章游戏的定义 31.1游戏的一般定义 31.2电子游戏 71.3虚拟环境 91.3.1规则游戏与虚拟环境 101.3.2网路虚拟环境与增强现实 111.4互动 121.4.1人机互动的过程 131.4.2电子游戏中的人机互动过程 141.4.3人机互动的等级 161.4.4社会互动 17本章小结 18本章习题 18第2章电子游戏的类型 202.1按运行平台分类 202.1.1PC游戏 212.1.2控制台游戏 212.1.3掌上游戏机游戏 222.1.4手机游戏 222.1.5街机游戏 232.2按内容架构分类 242.2.1角色扮演类游戏 242.2.2即时战略类游戏 252.2.3动作类游戏 262.2.4格斗类游戏 272.2.5第一人称视角射击游戏 272.2.6冒险类游戏 282.2.7模拟类游戏 292.2.8运动类游戏 292.2.9桌面类游戏 302.2.10其他类型游戏 31本章小结 31本章习题 32第3章游戏产业的沿革与发展 333.1基础 333.2诞生--20世纪60年代 353.3成长--20世纪70年代 363.4发展--20世纪80年代 403.5壮大--20世纪90年代 433.6飞速发展--21世纪 45本章小结 45本章习题 46第4章中国游戏产业 474.1起点 474.2成长 494.3涅槃 504.4重生 51本章小结 54本章习题 54第5章游戏市场发展与展望 555.1国际游戏市场 555.1.1美国游戏市场 565.1.2日本游戏市场 565.1.3韩国游戏市场 565.1.4开发及运营方式分析 575.2中国游戏市场 585.2.1机遇与挑战 585.2.2中国网路游戏市场分析 595.2.3中国网路游戏市场发展趋势 605.2.4网路游戏加电子商务 60本章小结 61本章习题 62第6章游戏开发人员需求及过程 636.1游戏开发的人员需求 636.1.1游戏项目管理类 646.1.2游戏策划类 646.1.3游戏软体开发类 646.1.4游戏美术类 646.1.5游戏音频类 656.1.6游戏质保类 656.1.7游戏运营类 656.2游戏开发过程 666.2.1第一阶段--提案立项 666.2.2第二阶段--设计 686.2.3第三阶段--实现 696.2.4第四阶段--测试及评审 706.2.5第五阶段--发布 70本章小结 71本章习题 71第Ⅱ部分游戏策划第7章游戏设计师及其工作 757.1什幺是游戏设计师 757.2设计师分类 767.2.1创意总监 767.2.2首席设计(策划)师 777.2.3剧情文案设计师 787.2.4游戏规则设计师 797.2.5数值平衡设计师 807.2.6关卡结构设计师 81本章小结 82本章习题 82第8章游戏设计师的背景知识体系 838.1对游戏本质的理解 838.2中国历史 848.2.1朝代更替 848.2.2军事力量 858.2.3文化变迁 86 8.2.4中国武侠 868.3世界历史 878.3.1帝国的崛起 878.3.2骑士与武士 888.3.3文化变迁 898.4中国神话 898.4.1上古神话 908.4.2传统神话 908.5西方神话 918.5.1希腊神话 918.5.2北欧神话 918.5.3埃及神话 928.6奇幻文学 938.7龙与地下城 948.7.1D&D规则之九大阵营 958.7.2D&D骰子规则 988.7.3D&D人物属性规则 98本章小结 99本章习题 100第9章从创意到提案 1019.1为什幺想设计游戏 1019.2什幺算是冲动 1029.3分析游戏 1029.4创意 1039.5寻找现有模型并将创意具体化 1049.6提出立项建议 105本章小结 105本章习题 105第10章游戏组成结构分析 10610.1场景 10710.2角色 10810.2.1主角 10810.2.2NPC 10910.3道具 10910.3.1使用类道具 10910.3.2装备类道具 11010.3.3情节类道具 11010.4事件 11010.5对白 11110.5.1突出性格 11110.5.2突出感情 11110.5.3突出文化背景 11210.6语音和音效 11210.6.1语音 11210.6.2音效 11310.7音乐和视频 11310.7.1音乐 11310.7.2视频 11410.8界面 11410.8.1主界面 11410.8.2HUD界面 11510.9规则 116本章小结 116本章习题 116第11章游戏设计文档 11811.1游戏设计文档的主要功能 11911.1.1指导游戏开发的顺利进行 11911.1.2确保游戏主题的连贯性 11911.1.3确保游戏项目的持续性 11911.2游戏设计文档的实质 12011.2.1游戏环境 12011.2.2游戏机制 12011.2.3开发任务 12011.3设计文档所涉及的範围 12111.3.1设计文档应包括的内容 12111.3.2设计文档不涉及的内容 12111.3.3属于设计文档但可单列的内容 12111.4游戏设计文档的格式和风格 12211.5典型设计文档结构 12311.5.1概述 12311.5.2游戏背景 123 11.5.3游戏元素设定 12411.5.4核心游戏性设定 12511.5.5相关游戏性设定 12711.5.6游戏内容元素清单 12811.6游戏设计文档的误区 12911.6.1过于简单 12911.6.2过多描写背景故事 13011.6.3过于详细 13011.6.4过多的幻想 13111.6.5没有及时更新 132本章小结 132本章习题 132第12章成为优秀的游戏设计师 13312.1分析能力 13312.2确定自己的位置 13312.3个人感染力 13412.4明确不是为自己做游戏 13412.5使用正确的争论方式 13512.6不能做无原则的妥协 13512.7熟练使用工具 135本章小结 140本章习题 140第Ⅲ部分游戏程式第13章游戏软体工程师及其工作 14313.1什幺是游戏软体工程师 14313.2游戏软体工程师的分工 14413.2.1技术总监 14513.2.2首席程式设计师 14613.2.3游戏引擎开发工程师 14713.2.4游戏客户端开发工程师 14813.2.5游戏伺服器端开发工程师 14913.2.6游戏工具开发工程师 14913.2.7其他工程师 150本章小结 150本章习题 150第14章游戏软体技术结构 15114.1游戏数学基础 15114.1.1左手坐标系和右手坐标系 15214.1.2向量在游戏中的运用 15214.1.3矩阵变换在游戏中的运用 15314.2游戏物理基础 15414.2.1飞驰电掣--速度与加速度 15414.2.2雷霆万钧--重力与动量 15514.2.3爆炸效果 15714.2.4反射效果 15914.3电脑程式设计基础 16014.3.1程式语言的分类 16014.3.2C++程式语言 16214.3.3Java程式语言 16314.4数据结构基础 16514.4.1数据的逻辑结构 16614.4.2线性结构--伫列和栈 16614.4.3非线性结构--树与二叉树 16814.4.4数据的物理存储结构 17014.4.5算法 17214.5图形学与3D图形技术 17214.5.1什幺是3D 17214.5.2三维图元与模型 17314.5.3渲染流水线 17414.5.4坐标变换 17614.5.5消隐与裁剪 17714.5.6套用材质与贴图 17814.5.7光照计算 17914.5.8其他最佳化技术 17914.63DAPI 18014.6.1OpenGL 18114.6.2DirectXSDK 181 14.7网路技术 18314.7.1网际网路Internet 18414.7.2网路游戏与游戏网路 18514.7.3Socket网路编程 186本章小结 186本章习题 186第15章游戏引擎与编辑工具 18715.1什幺是游戏引擎 18715.2引擎技术组成 18815.2.1渲染系统 18915.2.2动画系统 19015.2.3物理系统 19015.2.4粒子系统 19115.2.5人工智慧系统 19215.2.6脚本系统 19215.2.7输入控制系统 19215.2.8声音系统 19315.2.9网路系统 19315.2.10资料库支持 19415.3游戏编辑工具 19415.3.1地图编辑器 19415.3.2角色/模型编辑器 19515.3.3特效编辑器 196本章小结 197本章习题 197第16章成为优秀的游戏软体开发工程师 19816.1技能要求 19816.1.1扎实的软体专业基础 19816.1.2熟练掌握常用程式语言 19816.1.3精通图形、网路等专用技术 19916.1.4一定的英文水平 19916.2素质要求 19916.2.1合作能力 19916.2.2分析问题的能力 19916.2.3写文档和注释的习惯 20016.2.4良好的代码编写习惯 20016.2.5复用性和模组化思维能力 20016.2.6学习和总结的能力 201本章小结 201本章习题 201第Ⅳ部分游戏艺术第17章游戏美术设计师及其工作 20517.1美术总监 20617.2首席美术设计师 20717.3原画设计师 20717.42D美术设计师 20917.53D场景设计师 21017.63D角色设计师 21117.73D角色动画设计师 21317.8游戏特效设计师 214本章小结 215本章习题 215第18章美术製作背景知识体系 21618.1素描与速写 21618.2色彩 21818.3构成艺术 22118.3.1平面构成 22118.3.2色彩构成 22218.3.3立体构成 22318.4艺用解剖学 22418.5东西方文化艺术特点 228本章小结 229本章习题 230第19章原画设计 23119.1原画的定义 23119.2原画的类型 23219.2.1角色原画 23219.2.2场景原画 23419.2.3其他原画 234 19.3原画设计的準备 23619.3.1阅读策划案 23619.3.2资料收集 23619.4原画稿的实现 23719.4.1素描稿 23719.4.2上色 23719.4.3技术手段 238本章小结 238本章习题 238第20章建模及贴图 24020.1三维建模 24020.1.1多边形建模 24120.1.2NURBS建模 24220.1.3模型编辑技术 24320.2三维模型贴图 24420.2.1贴图的製作要求 24420.2.2贴图的绘製 24520.3游戏中的模型製作 24620.3.1角色模型製作 24720.3.2场景模型製作 24720.3.3其他模型製作 248本章小结 249本章习题 249第21章动画设计 25021.1基本动画原理 25121.1.1时间 25121.1.2空间 25221.1.3速度 25221.1.4匀速、加速和减速 25221.1.5节奏 25321.2不同动画类型及实现机制 25321.2.1关键帧动画 25321.2.2层次结构动画 25421.2.3外形变化动画 25621.2.4表面材质动画 25721.2.5动作捕捉技术 25821.3游戏中的动画製作 25921.3.1角色动画 25921.3.2特效动画 26021.3.3其他动画 260本章小结 261本章习题 261第22章成为优秀的游戏美术设计师 26222.1游戏美术设计师的技能要求 26222.1.1常用2D设计工具 26222.1.2常用3D设计工具 26422.1.3常用的其他设计工具 26622.2游戏美术设计师的素质要求 27022.2.1强烈敏锐的感受能力 27022.2.2对设计构想的表达能力 27022.2.3自己独立的表现方法 27022.2.4人际关係 270本章小结 271本章习题 271第Ⅴ部分职业之路第23章成为游戏公司的一员 27523.1职业规划 27523.1.1自身的兴趣与期望 27623.1.2自身特点 27623.1.3周边压力因素 27623.1.4潜在的职位需求 27623.2个人能力培养 27723.2.1几个误区 27723.2.2基本素质培养 27823.2.3基本能力培养 27923.3能力的整合与展示 27923.3.1技术能力的整合 27923.3.2展示与宣传自己 28023.4联繫工作 28123.4.1信息收集 28123.4.2专业的简历製作 28223.4.3面试 282 本章小结 282本章习题 282第24章团队协作与项目管理 28324.1团队建设与协作 28324.1.1团队规模估计 28424.1.2团队成长规律 28624.1.3团队协作机制 28824.2鼓舞团队士气 28824.2.1良好的工作环境 28924.2.2控制工作时间 28924.3游戏项目管理 29024.3.1制定项目计画 29024.3.2使用里程碑和检查点 29124.3.3重视设计文档 29324.3.4控制特性蔓延 29324.3.5项目测试 29324.3.6产品的发行 295本章小结 295本章习题 295第25章创业与融资 29625.1创业的定位 29625.1.1开发商 29725.1.2发行商或运营商 29725.1.3渠道商 29825.2创办游戏公司 29925.2.1产生创业灵感 29925.2.2建立合作班子 30025.2.3企业初步定型 30125.2.4寻找资本支持 30125.2.5企业开张 30225.2.6上市 303本章小结 303本章习题 303第25章 创业与融资
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