Flash ActionScript 3.0动画教程


Flash ActionScript 3.0动画教程

文章插图
Flash ActionScript 3.0动画教程【Flash ActionScript 3.0动画教程】《Flash ActionScript 3.0动画教程》是2008年人民邮电出版社出版的图书,作者是王汝义 。
基本介绍书名:Flash ActionScript 3.0动画教程
作者:Keith Peters
译者:王汝义
ISBN:9787115174505
页数:413
定价:59.00元
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2008-4
内容简介第一部分介绍了ActionScript动画基础,包括ActionScript 3.0基本知识和渲染技术等 。第二部分和第三部分集中讲述了製作动画涉及的基本运动和高级运动,如速度和加速度、边界和摩擦力、用户互动、缓动和弹性、碰撞检测以及正向和反向运动等 。第四部分介绍了3D动画基础 。最后一部分介绍了矩阵数学等其他技术 。通过阅读本书,读者可以製作出各种酷炫的动画效果 。适合人群不论是初学者还是有经验的ActionScript开发人员,本书都是一本优秀的参考书 。图书目录第一部分 ActionScript动画基础第1章 基本动画概念1.1 什幺是动画1.2 帧和运动1.2.1 帧就是记录1.2.2 程式帧1.3 动态与静态1.4 小结第2章 ActionScript 3.0动画基础2.1 动画基础2.2 关于ActionScript版本2.3 类和OOP2.3.1 基类2.3.2 包2.3.3 导入2.3.4 构造函式2.3.5 继承2.3.6 MovieClip/Sprite子类2.3.7 创建文档类2.4 设定ActionScript 3.0应用程式2.4.1 使用Flash CS3 IDE2.4.2 使用Flex Builder 22.4.3 使用免费的命令行编译器2.4.4 关于跟蹤2.4.5 缩放影片2.5 使用代码动画2.5.1 循环2.5.2 帧循环2.5.3 剪辑事件2.5.4 事件和事件处理器2.5.5 侦听器和处理器2.5.6 动画事件2.6 显示列表2.7 用户互动2.7.1 滑鼠事件2.7.2 滑鼠位置2.7.3 键盘事件2.7.4 键盘代码2.8 小结第3章 动画中的三角学3.1 什幺是三角学3.2 角3.2.1 弧度和度3.2.2 Flash坐标系统3.2.3 三角形的边3.3 三角函式3.3.1 正弦3.3.2 余弦3.3.3 正切3.3.4 反正弦和反余弦3.3.5 反正切3.4 旋转3.5 波3.5.1 光滑的上下运动3.5.2 线性垂直运动3.5.3 脉冲动画3.5.4 两个角的波3.5.5 用drawing API绘製波3.6 圆和椭圆3.6.1 圆形运动3.6.2 椭圆形运动3.7 毕达哥拉斯定理3.8 两点之间的距离3.9 本章重点公式3.10 小结第4章 渲染技术4.1 Flash中的颜色4.1.1 使用16进制颜色值4.1.2 透明度和32位色4.1.3 新的数值类型:int和uint4.1.4 组合颜色4.1.5 提取组成色4.2 drawing API4.2.1 图形对象4.2.2 使用clear移除绘画4.2.3 使用lineStyle设定线条样式4.2.4 使用lineTo和moveTo绘製线条4.2.5 使用curveTo绘製曲线4.2.6 使用beginFill和endFill创建图形4.2.7 使用beginGradientFill创建渐变填充4.3 颜色变换4.4 滤镜4.4.1 创建滤镜4.4.2 动画滤镜4.5 点阵图4.6 载入或嵌入内容4.6.1 载入内容4.6.2 嵌入内容4.7 本章重点公式4.8 小结第二部分 基本运动第5章 速度和加速度5.1 速度5.1.1 向量和速度5.1.2 一个轴上的速度5.1.3 两个轴上的速度5.1.4 角速度5.1.5 速度扩展5.2 加速度5.2.1 一个轴上的加速度5.2.2 两个轴上的加速度5.2.3 重力加速度5.2.4 角加速度5.2.5 太空船5.3 本章重点公式5.4 小结第6章 边界和摩擦力6.1 环境边界6.1.1 设定边界6.1.2 移除物体6.1.3 重新生成物体6.1.4 萤幕折回6.1.5 回弹6.2 摩擦力6.2.1 摩擦力,正确方法6.2.2 摩擦力,容易方法6.2.3 摩擦力的套用6.3 本章重点公式6.4 小结第7章 用户互动:移动物体7.1 按下和放开精灵7.2 拖动精灵7.2.1 使用mouseMove拖动7.2.2 使用startDrag/stopDrag拖动7.2.3 拖动与运动代码结合7.3 抛7.4 小结第三部分 高级运动第8章 缓动和弹性8.1 比例运动8.2 缓动8.2.1 简单的缓动8.2.2 何时停止缓动8.2.3 移动的目标8.2.4 缓动不只是套用于运动8.2.5 高级缓动8.3 弹性8.3.1 一维弹性8.3.2 二维弹性8.3.3 移动目标点的弹性8.3.4 弹性在哪儿8.3.5 弹性链8.3.6 多目标点弹性8.3.7 目标偏移8.3.8 使用弹性贴加多个物体8.4 本章重点公式8.5 小结第9章 碰撞检测9.1 碰撞检测方法9.2 hitTestObject和hitTestPoint9.2.1 碰撞测试两个精灵9.2.2 碰撞测试一个精灵和一个点9.2.3 使用shapeFlag的碰撞测试9.2.4 hitTest总结9.3 基于距离的碰撞检测9.3.1 简单的基于距离的碰撞检测9.3.2 基于碰撞的弹性9.4 多物体碰撞检测策略9.4.1 基本的多物体碰撞检测9.4.2 多物体弹性9.5 其他的碰撞检测方法9.6 本章重点公式9.7 小结第10章 坐标旋转和角度回弹10.1 简单的坐标旋转10.2 高级坐标旋转10.2.1 旋转一个物体10.2.2 旋转多个物体10.3 沿角度回弹10.3.1 执行旋转10.3.2 最佳化代码10.3.3 动态化10.3.4 修复“脱离边界”问题10.3.5 多角度回弹10.4 本章重点公式10.5 小结第11章 檯球物理11.1 质量11.2 动量11.3 动量守恆11.3.1 一个轴上的动量守恆11.3.2 两个轴上的动量守恆11.4 本章重点公式11.5 小结第12章 粒子引力和重力12.1 粒子12.2 重力12.2.1 引力12.2.2 碰撞检测和反应12.2.3 沿轨道运行12.3 弹性12.3.1 引力与弹性12.3.2 弹性结点域12.3.3 结点的连线12.3.4 有质量的结点12.4 本章重点公式12.5 小结第13章 正向运动:行走13.1 介绍正向和反向运动13.2 开始正向运动编程13.2.1 移动一个关节13.2.2 移动两个关节13.3 自动运行13.3.1 创建自然的行走循环13.3.2 动态化13.4 使它真正地行走13.4.1 给它一些空间13.4.2 加入重力13.4.3 控制碰撞13.4.4 控制反应13.4.5 萤幕折回13.5 小结第14章 反向运动:拖动和伸展14.1 伸展和拖动一个关节14.1.1 伸展一个关节14.1.2 拖动一个关节14.2 拖动多个关节14.2.1 拖动两个关节14.2.2 拖动更多的关节14.3 伸展多个关节14.3.1 向滑鼠伸展14.3.2 向一个物体伸展14.3.3 加入一些互动14.4 使用标準的反向运动方法14.4.1 余弦定律介绍14.4.2 ActionScript余弦定律14.5 本章重点公式14.6 小结第四部分 D动画第15章 D基础15.1 第3维和透视15.1.1 z轴15.1.2 透视15.2 速度和加速度15.3 回弹15.3.1 单个物体回弹15.3.2 多物体回弹15.3.3 z轴排序15.4 重力15.5 折回15.6 缓动和弹性15.6.1 缓动15.6.2 弹性15.7 坐标旋转15.8 碰撞检测15.9 本章重点公式15.10 小结第16章 D线条和填充16.1 创建点和线16.2 生成面16.3 创建3D填充16.4 D实体建模16.4.1 旋转立方体建模16.4.2 建模其他形体16.5 移动3D实体模型16.6 小结第17章 背面剔除和3D灯光17.1 背面剔除17.2 深度排序17.3 D灯光17.4 小结第五部分 其他技术第18章 矩阵数学18.1 矩阵基础18.2 矩阵运算18.2.1 矩阵加法18.2.2 矩阵乘法18.3 Matrix类18.4 小结第19章 实用技巧汇集19.1 布朗(随机)运动19.2 随机分布19.2.1 方形分布19.2.2 圆形分布19.2.3 偏移分布19.3 基于定时器和时间的动画19.3.1 基于定时器的动画19.3.2 基于时间的动画19.4 相同质量物体之间的碰撞19.5 声音集成19.6 有用的公式