八 Shader山下片段着色器

可以分为两类: 表面着色器( ) - 为你做了大部分的工作,只需要简单的技巧即可实现很多不错的效果,但也显示了部分功能 。片段着色器( ) - 可以做的事情更多,但是也比较难写 。使用片段着色器的主要目的是可以在比较低的层级上进行更复杂(或者针对目标设备更高效)的开发 。
一个最简单的片段着色器:
Shader "Custom/Frag/Fragment" {Properties {_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}_MainTint ("Color", Color) = (1,1,1,1)}SubShader {Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 200Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert_img//1#pragma fragment frag//2#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest//3#include "UnityCG.cginc"//4uniform sampler2D _MainTex;fixed4 _MainTint;fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR//5{fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv) * _MainTint;return renderTex;}ENDCG}}FallBack "Diffuse"}
用注释加了编号,方便讲解 。
1处表示使用了方法名为的顶点着色器,我们可以在.cginc文件中找到这个方法:
v2f_img vert_img( appdata_img v ){v2f_img o;o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);o.uv = v.texcoord;return o;}
返回值类型:
struct v2f_img{float4 pos : SV_POSITION;half2 uv : TEXCOORD0;};
输入参数值类型:
struct appdata_img{float4 vertex : POSITION;half2 texcoord : TEXCOORD0;};
这个方法很简单,只是将顶点v的坐标与矩阵做了乘法,这个矩阵表示当前模型视图投影矩阵,它可以将顶点转换到屏幕坐标 。
2处表示使用了方法名为frag的片段着色器 。
3处表示使用了这个选项,因为这我们要使用低精度来提升片段着色器的运行速度 。
4处表示引用了.cginc这个文件,这样我们才可以使用方法和结构 。
5处声明了片段着色器方法,输入为类型,输出为形式的COLOR类型 。而方法内容实现很简单,只是使用tex2D取出上对应uv坐标的色彩值,再与相乘,最后返回 。
了解片段着色器的构成之后,我们就可以实现一个简单的转换灰度图的 。
Shader "Custom/Frag/GrayScale" {Properties {_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}_Luminosity ("GrayScale Amount", Range(0, 1)) = 1}SubShader {Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 200Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert_img#pragma fragment frag#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest#include "UnityCG.cginc"uniform sampler2D _MainTex;fixed _Luminosity;fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR{fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);half lum = 0.299 * renderTex.r + 0.587 * renderTex.g + 0.114 * renderTex.b;fixed4 finalColor = lerp(renderTex, lum, _Luminosity);return finalColor;}ENDCG}}FallBack "Diffuse"}
我们声明了一个变量用来表示灰度程度 。
frag里面,我们使用了灰度转换的经典公式:Gray=0.299*r+0.587*g+0.114*b 。
然后根据做插值,来实现不同的灰度程度 。

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效果:
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【八Shader山下片段着色器】
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