笔记本电脑做下载机,怎么做下载机( 二 )


6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的 。
7、 声音模块
8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间 。
9、 常用函数:如字符串操作等函数 。
10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序 。
引擎增强模块构成
其增强部分,包含三个模块:
1、 实时3d增强模块
2、 声音增强模块
3、 图形文件增强模块
ii. 正式开发的前期工作
a. 开发工具的准备
在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉 。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单 。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合 。最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别 。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定 。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成 。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整 。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具 。
b. 确定游戏的各项参数及目标设备
这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间 。由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋 。另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试 。
以motoracer 3d为例,我们设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上 。在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间 。我们以nokia 7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适 。
如下表,我们设计了motoracer 3d的基本技术参数 。
技术参数 达成目标及要求
图像刷新速度 >18/fps
文件安装完成大小 <1000k
文件未安装大小 <400k
占用内存峰值 <700k
使用过程中游戏占用内存 <700k
游戏与操作系统兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc
游戏图形特效清单 无 alpha
图形文件
声音文件 .wav
数据自定义
目录结构/变动文件清单
使用的动态链接库 未知
下面是经过初步估计的基本图片清单:
跑道外面的沙地草地元素
跑道的边上的指示方向的牌 。(左右)
跑道地面元素
背景的天空图 。
起跑线 。
选择的时候得车图(4张)
比赛开始前站立的背面图(4张) 。
比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开始,每15度一张 。)
撞车后的图(3桢)
比赛完毕名次画面 。
速度仪表图 。
数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字)
菜单背景
top ten
按钮
巡回赛排名的背景
c. 准备游戏策划
很多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身 。
在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异 。但游戏策划必须要对游戏的操作做出准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键 。
再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张图片占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的 。
以motoracer 3d为例,我们的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更符合真实的效果 。
如下表:我们将每种赛车的速度特性均体现出来 。
gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 颜色
车1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 绿黄
加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8
车2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黄