当年浩方对战平台是如何衰落的,11对战平台是它的终结者
在当年有一个叫“浩方对战”的平台,是 游戏 对战中的娇娇者,这样一个如日中天的 游戏 产业是如何销声匿迹的
在2004年的时候浩方对战平台已经达到了同时在线人数超过80万,却依然没有解决对战平台盈利的问题,与现在互联网公司在发展阶段赔本赚流量的操作不同,当时衡量公司实力的唯一标杆就是盈利能力,即使强如腾讯和阿里在2004年的时候也勉强收支平衡,浩方基本上处于一直赔钱的状态,抛开收入的问题,浩方承担的更是法律上与政策上的风险,在2004年的时候广电发布了对网游类节目《电子竞技世界》的禁播令,CGA的未来也蒙上了一个阴影,他们根本不敢想象会不会对 游戏 对战平台来一纸封杀令 。
浩方更担心的就是版权的问题,因为浩方的玩家99%都不是正版 游戏 的用户,在浩方上火爆的CS、星际争霸、魔兽争霸等 游戏 都是由奥美代理的,浩方几千万的用户量与奥美零星的收入,让奥美在2005年对浩方提出了高达1.2亿的赔偿,其中一个非常有力的证据就是浩方以营利为目的给盗版用户提供平台 。其实奥美是否具有充分的赔偿资格也是有疑问的,因为其中夹杂了非常复杂的代理关系
而奥美所称的著作权其实是战网的密码,但是在2005年的时候战网已经不用这种模式了,在2002年的时候战网就抛弃了这种古老的模式,此时战网使用的战斗计算是发生在战网的服务器上,而不是玩家的主机上 。而浩方此时并没帮玩家绕过战网的局限,奥美所申请的法则并不是浩方的软肋,之后奥美对浩方的控诉没有带来浩方实质性的损失,不过让他们意识到自身版权的确存在一定风险,处于一个灰色的地带 。
此时浩方的高层已经有了抛弃浩方对战的念头,当年浩方 科技 的创始人李立钧在回答为何出售浩方的时候说出了理由,在创业的时候他曾对员工画过大饼,其中有很多的困难,与盛大的联姻能解决很多的问题 。于是当时有实力收购浩方就是依靠《传奇》上市的盛大,在盛大收购浩方的过程中提出了一个条件,就是要求浩方用户量的增长与盈利的增长,而2004年浩方提高收入的手段非常有限,经过斟酌之后浩方模仿QQ推出了vip系统,而vip用户的权力就是挤到满员的房间中体验更激烈的战斗,vip的加入就意味着有普通用户被挤出去,这就是浩方口碑出现下滑的第一步,当然vip还有别的什么功能,类似于改名,喇叭等 。直到在06年被盛大完全收购,原本背靠当时最大 游戏 厂商的浩方应该是腾飞的起点,但现在就是它最后的辉煌
来到盛大后的浩方人员流失的速度非常快,特别是李立钧的离职,他的离开给浩方带来了巨大的打击,在次年李立钧就成立了起凡 游戏 对战平台,开始了研发模范魔兽RPG的《三国争霸》,老领导的东山再起让大批浩方的老员工纷纷投靠 。之后浩方的研发与更新出现了真空期,新人总要有一个熟悉的过程,因此盛大在高期望之下更换了一批又一批的浩方高管,于是平台变得混乱,新功能更是无从谈起 。
之后在06年浩方的发展出现停滞,让他的追赶者抓到了这个机会,vs平台在2005年上线了,相比浩方,vs有着得天独厚的优势,将浩方的缺点都一一改正了,例如限制修改账号ID来控制玩家的秒退问题,vs也将重点放在了魔兽与dota上,还出现了非常可靠的vs积分系统,时间长了就出现“vs魔兽玩家水平高,浩方玩魔兽就是菜”的说法 。还有玩家认为是因为08年cf的公测将浩方中cs的玩家都拉走了,其实cf吸引的都是新玩家 。很多cs的老玩家在07年的时候都投入了突然爆红的dota,因为dota的爆红平台也跟着吃香喝辣 。此时的浩方已经不是 游戏 对战平台的霸主,反而成了双强争霸的局面
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