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今天将着重强调什么是uv?
所有的图像文件都是二维的一个平面 。水平方向是U , 垂直方向是V , 通过这个平面的 , 二维的UV坐标系 。我们可以定位图像上的任意一个像素 。但是一个问题是如何把这个二维的平面贴到三维的NURBS表面和多边形表面呢?
对于NURBUS表面 。由于他本身具有UV参数 , 尽管这个UV值是用来定位表面上的点的参数 , 但由于它也是二维的 , 所以很容易通过换算把表面上的点和平面图像上的象素对应起来 。所以把图像贴到NURBUS表面上是很直接的一件事 。

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但是对于多变形模型来讲 , 贴图就变成一件麻烦的事了 。所以多边形为了贴图就额外引进了一个UV坐标 , 以便把多边形的顶点和图像文件上的像素对应起来 , 这样才能在多边形表面上定位纹理贴图 。所以说多边形的顶点除了具有三维的空间坐标外 。还具有二维的UV坐标 。
对于纹理贴图而言 , 一张贴图的U和V坐标的数值范围都是0到1 , 而不管他的实际分辨率是多少 , MAYA会自动把UV纹理坐标换算成贴图的象素坐标 。
&34;UV&34;这里是指u,v纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的) , 它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的 ,  以决定表面纹理贴图的位置 ,  UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面 ,  在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理 ,  这就是所谓的UV贴图 。
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那为什么用UV坐标而不是标准的投影坐标呢? 通常给物体纹理贴图最标准的方法就是以planar(平面),cylindrical(圆柱), spherical(球形),cubic(方盒)坐标方式投影贴图 。
Planar projection(平面投影方式)是将图像沿x,y或z轴直接投影到物体. 这种方法使用于纸张, 布告, 书的封面等  ,  也就是表面平整的物体.平面投影的缺点是如果表面不平整, 或者物体边缘弯曲, 就会产生如图A的不理想接缝和变形. 避免这种情况需要创建带有alpha通道的图像, 来掩盖临近的平面投影接缝, 而这会是非常烦琐的工作 。
所以不要对有较大厚度的物体和不平整的表面运用平面投影方式. 对于立方体可以在x, y方向分别进行平面投影, 但是要注意边缘接缝的融合. 或者采用无缝连续的纹理, 并使用cubic投影方式 。多数软件有图片自动缩放功能, 使图像与表面吻合. 显然, 如果你的图像与表面形状不同, 自动缩放就会改变图像的比例以吻合表面 。这通常会产生不理想的效果, 所以制作贴图前先测量你的物体尺寸 。网上最多的说法就是切线(Tangent)与UV坐标的U方向对齐 , 副切线(Bitangent)与UV坐标的V方向对齐 。这就很抽象 , UV坐标变化本身就是一个二维空间的向量 , 而切线方向是一个三维空间的向量 , 这两者是如何对齐的呢?
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首先我们考虑一个三角形 , 要为这个三角形内的每一个像素都给定一个法线矢量  , 这个三角形是一个平面 , 有一个平面法矢量 , 我们可以修改这个矢量去定义每个像素的法矢量 , 例如每个像素上向某个轴偏移一个值 , 向另一个轴偏移一个值 。这两个轴最好都垂直于该平面法线 但问题是 ,  那另外两个轴如何确定呢 , 这是一个常见的三维问题 , 给定一个轴 , 另外两个轴有无限种可能 , 就像下图一样 。
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针对上述情况 , 比较简单的一种方式就是利用纹理坐标来确定另外两个轴的方向 。
一个简单的思考方式 :
我有一个向量 , 该向量指向(uv坐标的)U值在三角形上增加的方向 , 那么它在模型空间坐标系中的坐标将是多少 。
另一个思考方式:
模型空间X , Y , Z轴坐标相对于UV坐标的变化率 。也就是说 切线(Tangent)向量实际上是模型空间坐标相对于U值分量的变化率 , 而副切线(Bitangent)向量则是模型空间坐标相对于V值分量的变化率 。

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