什么是directX,它的功能是什么?

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什么是,它的功能是什么?
类别:计算机/ *** 硬件
问题描述:
什么是,它的功能是什么?
分析:
不是一个简单的图形API,而是微软开发的一个广泛使用的API 。包括直接图形(+)、直接输入、直接播放、直接声音、直接显示、直接设置、直接媒体对象等等 。它提供了一个完整的多媒体接口方案 。只是它在3D图形方面的出色表现让它的其他方面显得黯淡无光 。最初是为了弥补 3.1系统图形和声音处理能力的不足而开发的,现在已经发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口 。
1.0
之一代非常不成功,推出的时候很多硬件都不支持 。当时基本上使用的是这种专业的图形API,硬件支持不足成为其普及的更大障碍 。
是之一个可以直接读取硬件信息的程序 。它提供了更直接的读取图形硬件的性能(比如显卡上的方块移动功能)以及声音和输入设备的基本功能(函数),使得开发的游戏可以加速二维(2D)图像 。这个时候的还没有包括现在所有的3D功能,还在一个初级阶段 。
2.0
2.0在二维图形方面做了一些改进,增加了一些动态效果,采用了直接3D技术 。所以 2.0和 1.0差别很大 。在 2.0中,使用平滑模拟和RGB模拟来加速3D图像的计算 。2.0还采用了更加用户友好的安装程序,并纠正了应用程序界面中的许多问题 。从 2.0开始,整个设计架构的雏形已经基本完成 。
3.0
3.0是在1997年的最后一个版本发布后不久推出的 。此时3D游戏开始深入人心,也逐渐被软硬件厂商认可 。1997年有三个应用程序接口标准,分别是专业接口、微软 D接口和3DFX公司的Glide接口 。当时3DFX公司是最有实力的显卡厂商,其Glide接口自然被广泛使用 。但是随着3DFX和显卡的没落,Glide界面逐渐消失 。
3.0是 2.0的简单升级版,改动不大 。包括对 sound(3D音效)和(游戏/ *** )的一些修改和升级 。3.0集成了简单的3D特效,不是很成熟 。
5.0
微软没有推出 4.0,而是直接推出了 5.0 。该版本对进行了大幅改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,以增强3D游戏中的空感和真实感,还加入了S3纹理压缩技术 。

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文章插图
同时,5.0在其他组件上也得到了加强,在声卡和游戏主机上有所改进,支持更多的设备 。所以发展到 5.0才真正成熟 。这个时候的性能一点也不逊色于其他3D API,很有可能会迎头赶上 。
6.0
6.0推出时,其更大的竞争对手之一Glide已经逐渐没落,得到了大多数厂商的认可 。6.0增加了双线性过滤、三线性过滤等技术来优化3D图像的质量,游戏中的3D技术也逐渐进入成熟阶段 。
7.0
7.0更大的特点就是支持TL,中文名字叫“坐标变换和光源” 。3D游戏中的任何物体都有一个坐标 。当物体移动时,其坐标发生变化,这意味着坐标变换 。3D游戏中,除了场景和物体,还需要灯光 。没有照明,就没有3D对象的表示 。无论是实时3D游戏还是3D图像渲染,带光照的3D渲染都是最耗费资源的 。中虽然有相关技术,但之前从未在民用级硬件中出现过 。
在TL出现之前,位置转换和光照都需要CPU计算 。CPU越快,游戏性能越流畅 。使用TL函数后,这两个效果的计算都是由显卡的GPU来完成,让CPU从繁忙的工作中解脱出来 。换句话说,有了TL显卡和 7.0,3D游戏即使没有高速CPU也能流畅运行 。
8.0
8.0的推出引发了一场显卡革命 。它首次引入了“像素渲染”的概念,同时拥有像素着色器和顶点着色器,体现在动态光影效果上 。与硬件TL实现的固定光影转换相比,VS和PS单元更加灵活,使GPU真正成为可编程处理器 。这意味着程序员通过它们构建3D场景的难度要小得多 。通过VS和PS的渲染,很容易在水面上营造出真实的动态波纹光影效果 。这时,的权威终于确立了 。