在营收上 , 据称其中幻意堂的《义庄派对》营收超过100万人民币 。
从这些数据来看 , 线下体验店的二八定律同样存在 , 15%的常用游戏 , 代表其他85款都是被冷落的 , 而这些 , 且不说盈利 , 甚至连用户都触达不到 。
“沉静期”是构筑壁垒的最佳时期 今年VR游戏开发者少了 , VR游戏少了 , 但市场沉静下来未必不是一件好事 , 因为我们发现浮出水面的不再是随随便便拿来的Demo , 也不是无脑突突突了 。
玩法、质量、完成度都在提升 , 这是有目共睹的 。市场最怕的是恶性竞争 , 劣币驱逐良币 , 现在洗牌过后只剩下良币 , 反而可以让这些公司更专注于自己做的事情 。只是 , 国内的VR游戏要追上国际市场的脚步还需要一段时间 , 市场留下的这段“沉静期”则是其构筑壁垒的最佳时期 , 猥琐发育不要浪 。
虽然在线上国内VR游戏市场情况不是很好 , 不过从全球范围来看 , 今年VR游戏在下载量和收入上都有了显著的提升 。陀螺君整理的Steam平台7月数据报告来看 , 收入榜第一名《The Elder Scrolls V:Skyrim VR》(上古卷轴5 VR) , 收入约为678万美元(约4640万元人民币);《亚利桑那阳光》与《Beat Saber》继续分列2、3名 , 收入约为512万美元与448美元 。(数据仅供参考)
在PS VR平台 , 根据已公布的官方数据《生化危机7》VR版的体验人数已经超过50万人 , 不过由于这款游戏是主机版中加入VR模式 , 而非专门的VR版 , 所以其数据并不具备代表性 。而根据业内人士猜测 , 《工作模拟》和《Farpoint》两款游戏的销量应该都在10-20万之间 。
这样的销量对于IP大作可能甚至覆盖不了研发费用 , 但对于较小投入的VR游戏创业公司来说是可以获得盈利的 。
特别是《Beat Saber》的火爆 , 不仅给VR行业带来了信心 , 也给行业小伙伴带来了新的视角 。区别于市场上泛滥的FPS , 这款音乐节奏游戏不仅线上线下市场通吃 , 而且还自带传播性 , 其证明了不是只有IP大作才能火 , 不是FPS最适合VR , VR游戏还有很多的可能性 。
陀螺君了解到今年下半年到明年 , 还有多款大厂的新作将会推出 , 包括育碧的VR游戏《Transference》、太空多人对战类《Space Junkies》、Survios的《Electronauts》(已上线Steam)、B社的《掠食》的两个VR体验——《Typhon Hunter》和《TranStar》以及老滚系列《The Elder Scrolls: Blades》的VR版、Zoink与索尼合作的《 Tetris Effect 》……
而线下市场 , 国内反而走在海外前面 , 正如以上提到整体都在升级中 。
VR游戏正处于黎明前最黑暗的时期 , 这段黑暗期还会持续一段时间 , 可能是1年 , 也可能是2年甚至更久 , 很艰难 , 但VR游戏希望犹在 。
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