两个案件全部以败诉收场,一共赔了近900万人民币,甚至在2019年一度传出倒闭的消息 。
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或许是近几年4399过得一直不算太平,如今,4399将主战场放在了国外,并且开始把重点放在手游上 。
但不得不说,这是一个聪明的选择 。
2018年8月,4399竖版3D游戏《奇迹之剑》首发,截止今年,Q3预估总收入近1.2亿美元,是中国在韩游戏榜首位 。
即使是和韩国本土游戏一起同台竞技,《奇迹之剑》也依然能排到第八名 。
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(图片来源:《奇迹之剑》)
10月22日,App Anine发布了2020年第三季度中国内地动作角色扮演类游戏,出海收入前十强的榜单 。
可以看到,由4399发行和参与发行的两款游戏《奇迹之剑》和《天姬物语》,均榜上有名 。
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(图片来源:App Anine)
而且今年9月,4399发行的新作《Starry Tale》,短时间内也已经位居韩国畅销榜第17位,下一步打算和《奇迹之剑》一起,同步向日本市场进军 。
反正从目前来看,4399的韩国市场可以说一片光明,且有数据统计,4399的手游项目在海外市场的流水已经突破了20亿元 。
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那这就让我们感到好奇了,为什么4399在国内不行了,但在国外反倒行呢?
之前说了,4399的成功根植于当时国内的网络环境 。
那时候的电脑很普通,难以稳定运行配置和网速要求太高的游戏,而4399恰好集合了众多不需安装、运行速度又极快的网页小游戏 。
而且很多人不知道的是,实际上4399拥有一支破解正版游戏的专业团队,俗称“扒游戏”团队 。他们能在最快时间把当下最炙手可热的新游戏复制下来,且迅速上线 。
二十一世纪初期,国人版权意识薄弱,比起其他团队花时间精力研究一款游戏,快速复制必然会使4399更容易获得流量 。
所以很长一段时间,“快速复制“的商业模式,一直是4399的核心竞争力 。且这种模式也带动了整个游戏市场 。
创立于2003年的7k7k小游戏、2006年的2214小游戏等,起初都是模仿4399而起家的 。
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(图片来源:7k7k小游戏)
不过后来,就在4399陷入风波的那几年,中国游戏市场的黄金时代也随之没落 。
基本上,国内市面上所有炙手可热的游戏,都被腾讯和网易手游所包揽,二者总收入相加占到了整个手游市场的76% 。对于其他的游戏公司来说,可发挥的空间越来越少 。
之后2018年3月,原国家新闻出版广电总局又发布了《游戏申报审批重要事项》:由于机构改革,版号无法核发,游戏版号审批暂停,直到12月才重启 。
前有被大厂碾压,后有游戏版号政策改革 。面对国内日益减少的机会,国内游戏公司不得不加速出海,在海外寻找新机会 。
但像东南亚、巴西、俄罗斯等新兴市场,虽然处于增长红利期,可由于经济条件有限,用户付费的意愿不高 。而相对来说,日韩游戏市场,用户常常更愿主动为游戏付费 。
所以,大部分的国内游戏企业,都将目光放向了日韩 。
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(图片来源:《2018年1月~6月中国游戏产业报告》)
至于4399在海外出圈,其实早在2012年4月,4399就在韩国成立了4399KOREA,并在第二年发布了第一款题材武侠卡牌游戏 。只不过因为没找对方法,导致无论4399开发多少款游戏,都入不了韩国人的眼,反响平平 。
不过这次,4399吸取了从前的经验教训 。随着时代发展他们发现,只有产品匹配当地玩家需求,才有可能在海外有一席之地 。
于是,4399瞄向了韩国人最爱的MMO(大型多人在线游戏)上,而4399魔幻MMO手游《奇迹之剑》,也便这样诞生了 。
《奇迹之剑》上线后,不仅满足了韩国人对于MMO的喜爱,更在此基础上做了改善,采用竖屏MMO的玩法,玩家可以自动挂机离线打怪,给玩家带来了更轻松的游戏体验,也因此与之前日韩的MMO游戏形成了差异性 。
而凭借MMO游戏打开韩国市场之后,今年4月开始,4399再接再厉,向日本发起了进攻 。在日本正式发布《魔剑传说》和日版《奇迹之剑》,上线后均位于日本IOS畅销榜前40,前途一片光明 。
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