撸狗开始成为许多游戏里的保留节目
在动作捕捉环节,开发人员往往倾向于使用与他们试图表现的品种一样或相似的狗 。比如说,与其他品种的狗相比,让一只德牧或玛犬表演攻击动作要容易得多,因为它们经常被训练成警犬或军犬 。而在《猎人:荒野的呼唤》中,Expansive Worlds使用的狗狗则有更灵敏的嗅觉,更擅长从事追踪工作 。
阿德谢尔还提到了另一个问题,那就是很难构建狗与玩家之间的互动,因为要想同步多个角色,开发团队不得不克服一系列“技术障碍” 。由于这个原因,阿德谢尔建议不要分开录制人类演员和动物的动捕视频,之后再做调整 。
Traveller's Tales动作捕捉部门负责人西蒙·詹姆斯也有同感 。“如果录制一匹马的动作,当有骑手坐在马背上时,整个感觉是不一样的 。随着骑手投入战斗,马必须以一种完全不同的方式转移重心和控制身体平衡 。”换句话说,如果动捕团队在不同时段录制骑手和马的各种动作,后期将很难确保双方的姿势和动作足够协调 。
Traveller's Tales是TT Games的子公司,为一系列“乐高”主题电子游戏做开发 。
虽然我们很难想象,“乐高”游戏里也需要动作捕捉
稀缺资源马的块头比猫猫狗狗大得多,脾气也往往更暴躁,所以开发团队在录制马的动作时必须进行更多准备工作,包括寻找熟练的骑手和训练师以避免受伤 。《最后生还者2》的开发团队也用马匹做过动作捕捉,他们起初计划租用一个专门的马术中心,但后来决定使用索尼的一间动捕工作室 。首席动画师杰雷米·雅茨曾打趣说:“全世界供应的几乎所有橡胶垫都被我们订购了 。”
索尼或许拥有一所空间够大,就连马儿也能撒欢闹腾的动捕工作室,但如果你没有足够的资金,就不得不依赖于从其他工作室那里收集的数据,而且也未必能提供你想要的东西,正如西蒙·詹姆斯所说:“马匹的特技表演很少……例如摔倒、爬起、和骑手一起发动攻击 。”事实上,顽皮狗工作室副总裁尼尔·德鲁克曼就曾承认,他们与Sucker Punch分享了马匹的动作捕捉数据,为《对马岛之魂》中的动画出了份力 。
与初代《刺客信条》时相比,大型动物的动作捕捉已经足以乱真了
文章插图
虽然为动物进行动作捕捉很难,但游戏开发者始终需要这项技术 。幸运的是,开发者、动画师和动物训练师总是能想出各种聪明的方法,让整个流程变得更简单 。
本文编译自:techraptor.net
原文标题:《The Obstacles to Animal Motion Capture in Video Game Development》
原作者:Sarah Mathes
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