手游炮炮兵团( 二 )


能量核心机甲带有能量核心插槽,机甲品级越高,能量插槽越多 。能量核心可同系搭配加成,能量核心可升级改造 。不同色系的核心具有不同的效果,如增加攻击速度、增加生命值、增加原始能量值等效果 。能量核心安装面板上,相邻两个能量核心如果属于同一系,将享受效果加成,带给玩家无数种可能性 。
线上随机事件根据玩家的等级不同,活动来袭的杜黑军波数也不一样,成功防守住一轮之后,可以点击继续下一轮,防守成功的波数越多,奖励越丰厚 。游戏实现了随机事件可编辑的功能,玩家在游戏中,除了能够城建、战斗、互动、PVE以外,还可以有机会参加系统活动 。以基地保卫战为例,炮炮兵的敌对阵营,杜黑军来袭 。活动期间,玩家每天有一次机会,来对抗来袭的杜黑军,保卫自己的基地 。活动开始后,杜黑军从玩家的萤幕下方出现,不断攻击玩家的防御建筑、资源建筑,玩家需要有针对性的摆放好炮塔,根据炮塔的攻击远近,来合理摆放这些防御建筑,并且要保护好自己的资源建筑 。
单人关卡策略类游戏,在城建等待状态,玩家都会选择离开游戏 。《炮炮兵团》增加了PVE玩法在游戏中的比重 。用基于原创动漫形象的PVE剧情,补充策略类游戏的空窗期 。《炮炮兵团》基于品牌形象,增加了原创的PVE剧情,满足《放开那三国》、《我叫MT》等RPG游戏玩家的推图需求,弱化策略类游戏的严肃和枯燥,使产品能够面向更广的用户 。目前市场上的策略游戏中的单人关卡,低级阶段资源回报率太低,高级阶段难度太高,且兵力消耗多,获取资源量少 。导致单人关卡只有引导新手摆阵的功能 。PVE通过设定关卡难度,来给处于发展尴尬期的玩家,提供一些资源补充,放置玩家因策略类游戏无法避免的尴尬期而流失 。另外,对于不想进行PVP战斗的人来说,PVE是一个很好的选择,因为他的付费拉动点与PVP一样,并且PVE是一个缓冲要地,他是转移用户在过度PVP之后的放鬆点,并且提供实际效益,而且在PVE的情况下只要三星通关会有一次抽奖机会 。让大部分小额付费玩家能在游戏中得到平衡感 。

开发团队团队技术具有多年游戏製作经验,客户端、页游、手游等多个完整项目经验,能够熟练的带领技术团队完成开发工作,此次手游项目技术团队是完整建制团队,经历过一款页游、一款单机手游的磨合 。具有多款国外大型游戏的美术管理和培训工作经验,其带领的美术团队核心骨干多为原公司下属,其中包括2名“无极黑”出身原画设计,3名育碧(上海育碧)资深美术,团队整合后经历了一款客户端FPS网路游戏和一款单机手机游戏,磨合稳定且熟练操作自有引擎系统 。《炮炮兵团》研发方面,团队坚持以稳定、出众的品质,抓準用户核心需求,组织用户关係的理念 。在立项初期,对底层构架进行了完整的剖析和规划后进行开发,使本游戏的构架足以支持目前市面上绝大部分游戏功能以及个性化创新点 。《炮炮兵团手游》是以“炮炮兵”卡通形象为主题的一款战斗策略游戏 。在游戏中,玩家以“炮炮兵”动漫形象为主角,可以建立城堡,然后建造生产宝石、能量的资源建筑,用来维持城堡的发展,训练战斗单位,来和游戏中其他玩家进行战斗,通过战斗可以获得资源、荣誉 。游戏引入了漫画剧情,穿插在玩家的不同发展阶段 。爱好单人冒险的玩家,可以跟随剧情,不断挑战单人关卡,获取资源;热衷于PVP战斗的玩家,则可以不断搜寻匹配与