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日本农业渔业日本是世界第二大渔业国于1989年还曾创下1190万吨渔获 , 从1973年能源危机后 , 深海鱼在日本不受欢迎.浅海鱼占50%总量养殖鱼则占33%以上 , 最受欢迎的有沙丁鱼 , 鲔鱼 , 螃蟹,牡蛎 , 秋刀鱼 , 鲔鱼和日本鰤鱼.日本至今依然有世界最大渔船船队和全球15%的渔获量占有率 。但是也有论战说日本渔业太大规模而耗尽渔获量.远洋捕鲸业也被动物保育人士抗议.日本渔业显见的未来有缩减的风险存在 。
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日本渔业 矿业因为日本属于火山活动多发地域 , 所以埋藏的矿物资源种类丰富 。因此在第二次世界大战之前 , 矿业比较发达 。但到了战后 , 对矿业危害的环境对策 , 以及从业人员的安全对策造成生产成本大幅增加 , 导致了行业衰退 。仍在出产的有:成本较低的可以露天挖掘的石英、石灰石 , 以及纯度高 , 有国际竞争力的金、银、石油、天然气等 。工业日本矿业资源缺乏 , 工业原料和燃料主要依赖进口 , 製成品大量销往海外市场 。故日本的工业区大都集中在太平洋沿岸 。服务业日本服务业产值极为重要占了全国3/4的经济产值.银行,保险 , 房产仲介 , 零售(百货) , 客运 , 通讯都算是服务业 。像是三菱UFJ,Mizuho,NTT,TEPCO,Nomura , 三菱地产 , 新东京海上产物 , JR铁路 , 全日空等公司都是全球中该领域的龙头地位.将来日本邮政改革后将在2014成为全国最大保险公司.日本有326家企业名列全球福布斯2000大排名占16.3%(2006).在可见的未来服务业将是日本最大规模产业也是工作机会提供者 。
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JR铁路製造业日本工业集中于几个工业区的方式发展 , 例如关东地方和东海地方 , 东京和福冈之间还有一个狭长型的工业地带拥有亚洲最悠久的工业史.许多产业在日本是高度发展 , 包含消费性电子 , 汽车 , 半导体 , 光纤 , 光电 , 多媒体 , 影印机 , 高级食品.但是也有一些产业日本并不重视或是没有发展条件例如卫星 , 火箭 , 大型飞机 , 因为这些需要大量矿产基础也具有军事敏感性 , 所以JAXA也许会採用和别国合作方式完成载人登月行动 , 因为这些行业的配套行业例如电脑补助生产(CAD/CAM),软体资料库 , 日本都已经具备 。总体而言“日本製造”的高品质深植人心 , 但是这些消费性科技品也有大量外移的现象 , 因为日本生产成本太高无法竞争 , 而日本亦不打算发展高价的大型航太业 , 製造业前景令人担忧也是大量失业的成因 。动漫产业日本是世界第一大动漫强国 , 其动画发展的模式具有鲜明的民族特色 。在世界占有不小的份额 。2011年动画产值达2000亿日元 ACG相关产业达1万亿日元 。2012年日本国内GDP为5.96万亿美元 折合596万亿日元 。动漫产业占日本GDP的比重超过0.2% , GDP占有量略低于中国 。同时 , 日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国 。东京国际动漫节 , 并对秋叶原动漫销售聚集区、吉普力动漫园区、迪斯尼儿童乐园和迪斯尼海上公园等东京、大阪两地的动漫园区开展了考察活动 , 切身感受了日本动漫产业的发展 , 体会颇多 。产业链衔接良好漫画出版―动画製作播出―着作权授权―衍生品生产及销售―部分动漫作品外销授权―成功动漫产品的深度开发及新动漫产品开发―良性再循环 , 极具品牌价值的可以开发具备混合消费模式的主题园区或主题店 。以上模式是日本已经形成的产业模式 , 也是典型的以漫画为基础发展产业的模式 。之所以说日本动漫产业模式完整 , 是指上述产业链衔接良好 , 形成了效益递进的良性循环模式 。日本动漫具备了4个产业特点:一是规模形成 。动画播出、漫画销售、衍生品销售、动漫广告在日本随处可见 , 已影响到日本整个社会生活 。二是複製效果明显 。动漫出版物和衍生品是最典型的複製产品 , 具备产业化基本特徵 。三是商业模式确立 。日本动漫各环节都具备了投入产出良性模式 , 形成有现金流支撑的产业链模式 。四是持续经营 。20%至30%作品的成功率 , 保证了创作热情和成功产品的深度开发 , 动漫产业形成了持续发展势头 。几乎所有当代日本人都受到漫画影响 , 如同中国20世纪50年代到80年代连环画对中国人的影响一样 , 只是日本的漫画随着社会的进步不断变化 , 这种影响持续扩展 。日本现首相喜爱动漫 , 日该企业高管人员办公桌上常有漫画书 , 电车、捷运、街头阅读漫画书的人随处可见 。在迪斯尼和环球影视城 , 经随机询问 , 日本东京18岁以下的青少年每年不少于两次到迪斯尼乐园游玩 , 回头客在八成以上 。更重要的是 , 许多年轻人对动漫形象的崇拜、模仿会影响一生 , 部分动漫作品的出品人对此十分重视 , 像宫崎骏等人对动漫形象的维护十分尽心 。消费市场广泛漫画正成为一种语言工具 , 许多产品说明书、提示内容、企业标识、广告製作都使用动漫语言 , 虚拟文化正成为一种潮流 。日本动漫产品的提供者和消费者形成了良性互动态势 , 许多青少年对绘製漫画有浓厚兴趣 。一位22岁的漫画作者对笔者说 , 他出钱参加展会是要展示自己的电脑绘图技术 , 希望有投资人或合伙人出现 。日本的漫画出版遵循低成本原则 , 新闻纸胶版印刷 , 每册定价在400日元(约25元人民币)以下 , 书在150页左右 。定价不会对消费者构成消费障碍 。方便普通消费的做法 , 有利于市场打下扎实基础 , 因为有广泛消费的市场才会导致供销两旺的局面 。此外 , 漫画出版和付费有线电视的结合 , 衍生品的及时推出 , 又相互促进形成综合消费 , 市场形成良性发展基础 。合作机制清晰日本动漫产业链条形成了分工合作的模式 , 漫画工作室、动画工作室、着作权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂誌社、动漫衍生品生产和销售渠道等都形成了界限分明的合作机制 , 力争把自己範围的工作做得最好 。漫画动画工作室与企业资助合作也形成很好的模式 , 比如铁臂阿童木和电器公司的捆绑模式被广泛推广 , 企业既资助了漫画、动画工作室 , 同时藉助漫画动画的广泛传播带动资助企业品牌广为认知 , 企业品牌也增加了文化附加值 。日本动漫产品创作比较踊跃 , 创作者清楚产品推出和市场认可的风险关係 , 20%至30%的作品会被社会认可 , 5%的作品可以成为比较成功的作品 , 1%的作品会成为持久发展的品牌 。形象可爱、成为偶像、贴近人性、深入人心是动漫形象设计追求的目标 。培养客群用心日本动漫作品大致分为面向青少年和面向成年人两类 。面向青少年的内容分类很多 , 科幻、侦探、童话、校园、励志、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题构成主要内容;成年人的作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容 , 色情类有扩大蔓延趋势 , 路边的书店都可以买到 , 但有18岁以下禁读的标识 。与日本动漫策划人员座谈时 , 他们始终强调抓住青少年的心理 , 反映他们的生活并引导他们的生活和时尚潮流 , 还强调要跟蹤他们并服务一生 。他们的观点听起来有些理想 , 但确实有道理 。日本的动漫销售很普及 , 除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外 , 商场和超市都有漫画书、CD动漫游戏光碟、玩具、衍生品销售 , 电视台几乎都有动画时段或动画频道 。在书店和电视预告中 , 可明显看到对动漫书、电视剧的预告和预订启示 。还有一些类似歌迷会的俱乐部做法 , 都可见动漫企业对客群培育的良苦用心 。其他产业资讯产业媒体(娱乐)产业超细微技术产业?纳米产业 医药产业遗传基因·生物产业能源矿藏原油和铁矿石的生产极少 。地下资源相当匮乏(但是各种矿产在日本都有发现 , 有“能源博物馆之称”) 。不过水泥的原料石灰石、玻璃和一些建筑材料的原料如圭石等储藏丰富 , 被大量开採 。过去大量生产金、银、铜和煤炭 。在战国时期曾是世界上的主要黄金产地 。仍有大量煤炭矿藏 , 但质量较低 , 没有开採 。仍有一些金、银的富矿 , 但因开採成本高而开採甚少 。日本海沿岸出产极少量的石油与天然气 。在房总半岛有天然气的开採 。在日本近海发现了大量的金、银、石油、可燃冰矿藏 。但是因为成本考量而没有开採计画 , 仍处调查阶段 。木材资源同样丰沛 。在近海拥有众多渔场 , 捕鱼量世界第一 , 但是因为滥捕沙丁鱼等原因 , 渔业资源面临急剧减少的危机 。气候温暖湿润 , 降雨多 , 且水土保持良好 , 因此日本拥有大量高质量的软水 , 生产出的饮料品质很高 。
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