当腾讯最被低估的FPS,掏出酝酿近3年的大招 cf吉尼斯记录跳跳乐( 二 )


5月CFHD巨人城地图巡游曝光视频
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此外,为了提升PVE模式重复游玩的可玩性,同时也为了带给玩家一种逐步变强的成就感,他们决定将多人PVE和Roguelike融合起来 。而这个改善重玩体验的想法,最终导致CFHD挑战模式的上线日期一推再推 。
比如,团队实际上在今年年初时就完成了挑战模式的制作,但进行内测后,他们发现十几种BUFF不够多样,于是决定将BUFF数量翻到一倍以上 。BUFF的成倍增加,又导致团队需要更多时间来测试平衡性——他们不希望出现某种王道BUFF组合,这样玩家会失去尝试其他BUFF的动力 。
再经历了约半年的打磨调整后,CFHD的挑战模式才最终定档于今年6月上线 。
就内容来看,CFHD PVE挑战模式也许并没有什么颠覆FPS业界的创新,但就活动现场展示的效果来看,团队在细节上确实打磨得比较扎实 。连坐在我旁边的一位玩家都表示,虽然自己平常主要玩PVP,但看完演示后,对PVE也有些心动了 。
而对于本来就热衷CF PVE挑战模式的玩家来说,他们等这一刻等了太久 。活动现场一位玩家在发言时表示,他依稀记得自己是在2012年刚高考完的那个暑假,玩了CF挑战模式巨人城地图,现在看到CFHD终于上线巨人城,有种“爷青回”的感动 。

02 一款压力不大的FPS游戏关于为什么会想到结合PVE和Roguelike,团队解释,CF系列的核心在于“乐趣”,基于这点,他们当时开始思考如何让玩家在每局PVE中都能找到乐趣,随后顺着这条思路想到了Roguelike 。
在我看来,这种说法有点过于笼统了:所有游戏当然都希望自己是好玩的 。但他们补充,CF想要表达的乐趣,和其他竞技类FPS不太一样——CF的乐趣更加轻松休闲,它不会给玩家带来太大的竞技压力 。
团队说,不少玩家可能会因为压力太大而选择退坑FPS竞技游戏,原因主要有三个方面:第一,单局对战时间太长;第二,游玩过程中稍有操作失误就可能被队友「亲切问候」,状态比较紧绷;第三,由于对战过程中长期紧张,不论最后是输是赢,玩家总会觉得很累 。
相较之下,玩家对CF系列游戏中不会有太多类似的抱怨 。一方面,CF系列的传统对抗竞技模式单局时间较短,比如CFHD一把只要十几分钟 。
另一方面,除了传统对抗,CF系列还有很多其他的PVP模式 。就拿CFHD来说,有特色生化追击、经典团队竞技、特殊战等 。在这些模式中,确实结果会分输赢,但玩家很多时候乐在机制中,而非专注于结果 。
比如,在CFHD生化追击模式中,玩家被分为人类、僵尸两个阵营,人类玩家需要通过各种机关,并及时击杀后方追来的僵尸 。如果真是为了赢,那么大概率人类玩家会齐心协力 。但对于很多人来说,这个模式最大的乐趣之一其实是坑队友 。
过河拆桥 。图源B站@薄海纸鱼
至于更偏好休闲的玩家,CF则有强调配合协作的PVE挑战模式;还有可以当单机玩的剧情挑战模式;以及纯粹休闲的跳跳乐 。
CF跳跳乐,图源B站@黑曼巴
虽然这些不同的模式降低了CF系列的游玩门槛,但不代表它毫无竞技游戏该有的刺激紧张感 。团队表示,CF系列的每种模式,门槛可以很低,但上限同样很高 。在传统对抗竞技中,有一些玩家会琢磨微操,或者是精确到以秒计算的一些策略打法;即使是在主打轻松休闲的跳跳乐里,也有能跳到飞起来、惊呆旁人的高端玩家,就像上图那样 。
作为CF系列最年轻的一员,CFHD同样延续了这种特点 。在6月14日上线PVE挑战模式后,目前它也是PVP、PVE、单机剧情多种模式样样都有了 。
不过,如果只是传承CF精神继续做大杂烩,那玩家还有什么必要尝试CFHD?留在CF不就行了?团队表示,这两款游戏在研发方向上其实是有差别的:CF作为一款拥有15年积淀的“全民级”游戏,玩家基数足够大,需要更多关注如何通过运营和优化来保证老玩家的活跃和留存;而CFHD作为CF系列中最年轻的产品,自由度很高,可以尝试的空间也更充裕,它的目标用户为所有FPS玩家,不论先前是否接触过CF 。