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单位、度量
默认情况下,1个虚幻单位(uu)等于现实世界的1厘米(cm),玩家通常在游戏世界场景中高约6英尺 。相当于180cm或180uu,为满足项目需要可更改此默认值(可将其用作基值来为所有其他Actor的大小建立场景
枢轴点
静态网络格Actor和放置在关卡中的所有其他Actor都有一个枢轴点
枢轴点为Actor的局部轴,构成Actor的所有组件都相当于Actor的枢轴点
例如:构成3D模型的顶点,边缘和多边形在空间中都有自己相对于Actor枢轴点的位置,当对Actor应用变换时,也对Actor的枢轴点应用
Alt + 按住对应的轴进行复制
框选多个Actor
Ctrl + Alt+ 鼠标左键
BSP( Space (二进制空间分区))画刷
在UE4中有很多不同的方法可以创建,编辑场景中的几何体 。通常意义下,相对于直接创建几何体而言,使用静态网格体是比较好的做法(性能上较优秀) 。同时,由于静态网格体要求在引擎外部的3D建模软件创建,因此可以使用引擎的几何体编辑工具快速的为游戏原型来搭建场景(可在关卡中进行填充并切除空间体积的东西)
用途:
(1) 粗略画出关卡
开发关卡的标准工作流程:
?设计关卡草图及关卡路径
?运行关卡测试流程和游戏性
?修改布局并反复测试
?起始的网格物体环节
?起始的光照环节
?对碰撞及性能问题的游戏测试
?润色
(2) 简单过滤器几何体
通常,在关卡设计师制作他们的关卡过程中,他们会突然想到一个场景,其中他们需要一个非常简单的一块几何体来填充空隙或空间 。如果没有静态网格体填充空间,不需要美术组负责创建一个自定义网格物体,设计师只需使用BSP就可填充这个空间,尽管静态网格物体在性能方面更好,但只要几何体简单,就可不造成任何严重影响的情况下可以偶尔使用BSP
使用
添加: 给这个游戏世界添加相应的模型
挖空(减去): 从这个世界中减去这个体积(减得前提是场景中有两个都是BSP画刷的模型才可以)
可在一开始创建的时候就选择模式,或通过设置更改
BSP大小的设置
中空或者实心
固体性
固体
固体画刷是画刷的默认类型
?阻挡游戏中的玩家和射弹
?可以是添加型或挖空型
?在周围画刷中创建BSP分割
半固体
半固体画刷指可以放置在关卡中且不会对周围的世界几何体创建BSP分割的碰撞画刷
?阻挡玩家和射弹,就像固体画刷一样
?只可以是添加型,绝不可以是挖空型
?不会在周围画刷中创建BSP分割
非固体
非固体画刷是指在周围世界几何体中也不会创建BSP分割的非碰撞画刷 。他们具有可视化的效果,但是使用任何方式都无法与他们互动
他们具有以下属性:
?不会阻挡玩家或射弹
?只可以是添加型,绝不可以是挖空型
?不会在周围画刷中创建BSP分割
给BSP创建的物体附上材质
方法:
(1)在场景中拖入BSP之前选中材质,这样拖出去的BSP所有的面都会是这个材质
(2)先把BSP拖到场景中,选中对应的面来附材质
BSP画刷表面属性—选择(如果想要选择多个面,可点击选择按钮来选择想要的面)
BSP画刷工具编辑
(1)描述、简介
几何体编辑最重要的特性是能够选择画笔的各个部分并一定他们,类似于在3D max,Maya或等建模程序中的操作方式,可单独选择顶点,边和面,可使用标准变换工具移动他们并创建所需的形状
(2)编辑
能够移动和删除你的点 线 面