当然更重要的是大家对英雄的向往,每个人心中都有一份武力排行榜和智力排行榜,一旦自己的偶像排名不理想,往往会争吵得面红耳赤,比粉丝捧明星还要热烈 。我们可以选择我们喜欢的英雄,也可以讨厌某一类人,所谓仁者见仁,智者见智 。
三、天生已经分好阵营和派别
由于游戏圈的上游(研发商、投资商、运营商)对三国同样有着共同的感受和认知,所以对于投资商来说,这种与生俱来的人物性格已经近乎于完美的设定与天生已经分裂好的阵营和派别是特别适合游戏展现的,因此选择更加了解市场的研发商,可以让自己的投资更稳妥的获得更高的回报;
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而早在《三国演义》中就已经塑造出来的完整的世界观和剧情,.文武治略忠奸勇,各种性格人物都现成的,这样的设定对于研发商来说,这个题材有着广泛的人群,而且很容易和游戏玩法结合,产生良好的PVE和PVP体验;而运营商也是选择更加贴近用户喜好的游戏,更加利于宣传,更加利于用户理解和共鸣的游戏;在他们的共同推进下,三国题材遍地开花 。
四、三国最终没有赢家
纵观三国的历史,各个势力都是牛人辈出,高潮迭起,曹刘孙三家的第一代领导集体在有生之年都没有决出胜负,而且优缺点都比较平衡,各创业集团之间没有绝对优势和劣势,天时地利人和大家各自拥有 。但纵然是如此的三方势力,最终统一归晋,一方面更加符合东亚文化“悲剧式”审美,一方面也更加符合游戏的最原始的设定—没有好坏 。因此,《三国》里刘关张可是为了让天下太平而结拜的,而荀彧也因为曹操背弃当年复兴汉室的理想才甘愿去死 。
可以认为《三国》的故事不仅是一次次的单挑、用计、杀戮 。它灌注了传统中国人的核心价值观 。哪怕刘关张,诸葛亮他们最后都失败了,他们的忠君爱国事迹结合了屌丝逆袭,理想主义以及斗智斗勇等等元素才能在数百年里牢牢吸引一代又一代的受众 。而最终三家归晋的结局又恰好符合游戏中最终一切归于虚无的最原始的设定 。
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