各武器P距风向标分析(我把这种打法叫8.0变角恒力打法)
下面是每个武器的无风1P公式 。
1/4P 1/2 3/4 1P 5/4
文章插图
力
角度87 84 80.5 77.5 74.5
风向标公式
如果只分左右,逆风减少顺风增加,永远只有一个系数2,比如-1.2的风减少1.2X2=2.4 。注意0.4级以下的风可以忽略 。所以2.4只是2,但是0.5以上就看你的控制能力了 。(简单来说就是经验)因为追求精算!
比如你和敌人的距离正好是p的一半,如果是3.5的逆风,那么引入公式84-(3.5X2)=77得到的结果就是77度8.0的力 。
比如你和敌人恰好在1P位置 。如果顺风为1.6,则公式为78+(1.6X2)=81.2,约等于81(小于0.4的全部忽略),结果为81 8.0 。
很多朋友问我80后和90后有什么区别,我现在就告诉你区别 。把80°变成恒角戏是什么意思?因为弹道落点变化80等于lag 空风时间(简而言之lag 空时间相同,这个lag 空风时间无限接近2.0 。为什么玩变角度变力,比如顺风90,逆风95?当然不是说不允许90后,而是说不允许90后 。因为滞后时间空长,风的时间肯定会增加,所以系数误差小 。利用90-95的力的变化来弥补风系数的误差 。这个误差在0.75P p以内基本不明显,但是1.5P的外差明显不止两个p差(下面我会解释屏幕差) 。我还特意用了90度的变化来放大画面 。1.5 p的大顺风系数小于2,大油腻风系数大于2 。这些都是-+努力补上的 。当然,我无意诋毁原创,但很多玩家已经变得非常擅长了 。最后,我认识一个朋友,他的打法其实是满满的扔 。我问他你知道系数吗?他太棒了 。他说已经2点了 。所以我跟他说,如果是2,你也可以在缩略图里打1P 。问他不让1P过 。他也同意了 。后来我耐心解释了半天让他知道问题出在哪里 。你明白原理吗?那么我们应该进入正题了吗?
= = =屏幕差异(p差异)= = =
P-是* *为了防止游戏透明而做出的不合理不科学的修改(意思是没有理论说它阻止玩家推出更多的数据值) 。
不知道90和90有多大区别 。我只差了80分 。从半个P开始,增加+0.5度的P差到1.5P,增加0.5的P差 。
1-2P的数据直接列在下表中(如有错误请给我更多信息) 。
0.25 0.5 0.75 1.0P 1.25 1.5 1.75 2.0P 2.25
力80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80 80
角度87 84 80.5 77.5 74.5 71.5 68 65 61.5
其他废话就不重复了 。这里我来说说差距 。
子弹房区别不明显,主要是风的原因 。打顺风的时候注意差距 。事实上,有经验的玩家基本上可以想象在任何风中会发生什么 。我只有三分之二的时间上下移动才得到-1度 。如果不够,我会补上 。
子弹馆强化技巧
说起弹球馆,我会很自豪,因为这是我玩过的更好的游戏 。但骄傲的背后,自然有摇滚的痛苦,那就是强化!
1.把握时间,选择时间,瞄准时间 。
我想大家应该都知道,时间占强化成功率的25%,所以你在变强7之前不用看时间,把石头放在4级以上就可以了 。所以我个人认为更好是20: 00以后,因为我的强8是20: 00,a 5成功;
21: 00以后强9最合适,因为那时候已经有人下线了,自然强化的人就少了 。建议你查一下频道列表 。如果所有渠道都处于以下状态,说明是时候加强了;
Top 10更好是22: 50以后,因为我是23:00成功的 。我最讨厌的是强11 。经过反复实验,发现23: 05以后用强10就好了 。如果强10之后有足够多的4级或者5级石头,强11要双手连,分别是444和544 。
12强的时间是第二天00: 00以后 。这个时候再强,成功率也是更高的 。建议三手强,444,544,554 。我带着三只手去的 。
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